Backtrack Detector

Backtrack Detector 1.0.1

  • Автор темы Автор темы loncu
  • Дата начала Дата начала

loncu

Участник
Сообщения
2
Реакции
17
Баллы
3
loncu обновил(а) ресурс Backtrack Detector новой записью:

Исправлен краш сервера


Узнать больше об этом обновлении...
 
Обратите внимание, что если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован.
Не помешало бы краткое описание в обзоре, что за backtrack и почему для него отдельный античит. А то людям, далёким от читов, будет не понятно, что это вообще такое и есть ли смысл ставить.
 
Сейчас неясно, сколько срабатываний ложны. У меня уже есть один случай, когда, возможно, произошло ложное срабатывание: модемного игрока кикнуло во время проблем с мобильным интернетом в его районе. Игрок утверждает, что не использовал чит.
 
Не помешало бы краткое описание в обзоре, что за backtrack и почему для него отдельный античит. А то людям, далёким от читов, будет не понятно, что это вообще такое и есть ли смысл ставить.

Кому надо загуглят. Описывать как работает чит не надо.
 
А кто сказал что номер нового пакета в очереди должен быть строго больше предыдущего? Если пакет утерян или задержан, отправится новая порция и очередность попадания пакетов в буффер никто не гарантирует. Тупое сравнение двух циферок приведет к ложным наказаниям игроков с неидеальной сетевой средой, хотя по смыслу нужно высчитать "дельту" (как это делает движок) на которую клиент пытается "врать" и установив допустимый диапазон + stdev (для нормальных игроков оно будет неизменным до 3+ знака), наказывать тех, кто врет более чем на +N мс... И решение и логику лучше выделить в отдельный плагин, предоставив для него соответствующий натив(-ы) из модуля. С вашего позволения, я украду вашу идею для личного использования в целях улучшения контроля качества соединения игроков.
 
Я посмотрел визуализацию этого эффекта и думаю более действенным способом был бы расчет "дельты", на которую отстают хитбоксы и если игрок бегает пакетами (clc_move) быстрее своей интерполяции (задержкавремя * скорость > фреймы * расстояние / времяфреймов) на 5-10% его, наверно, можно смело банить.

Или даже просто рассчитать скорость и сранивать с максимальной игрока (мало ли, оружие какое модное...), тогда и все возможные варианты спидхаков отвалятся...
 
Кому надо загуглят. Описывать как работает чит не надо.
Между делом, было бы неплохо в твой модуль добавить AMXX-натив, который бы возвращал расстояние (смещение) хитбоксов С и БЕЗ учета интерполяции... и, возможно, еще какие-то полезные данные... вектор движения, направление взгляда, координаты, текущую скорость, номер последовательности анимации модели и т.п... в виде структуры данных на N байт.. чтобы по десять раз их не запрашивать из разных мест..
 
@loncu, а логи есть возможность прикрутить?
 
А кто сказал что номер нового пакета в очереди должен быть строго больше предыдущего? Если пакет утерян или задержан, отправится новая порция и очередность попадания пакетов в буффер никто не гарантирует. Тупое сравнение двух циферок приведет к ложным наказаниям игроков с неидеальной сетевой средой, хотя по смыслу нужно высчитать "дельту" (как это делает движок) на которую клиент пытается "врать" и установив допустимый диапазон + stdev (для нормальных игроков оно будет неизменным до 3+ знака), наказывать тех, кто врет более чем на +N мс... И решение и логику лучше выделить в отдельный плагин, предоставив для него соответствующий натив(-ы) из модуля. С вашего позволения, я украду вашу идею для личного использования в целях улучшения контроля качества соединения игроков.
На практике сам метод уже больше 5 лет отработал без ложных, просто опенсорс реализацию сейчас выложили, в целом только через VPN наверное кривой сейчас может случится "дубль" пакетов.

Там сравнивается не порядковый номер входящего пакета, а N пакета сервера который получил игрок в последний раз.

Т.е. игроку пришли пакеты 101 102 103 104 105
Обычный игрок их передаст в пакете в таком же порядке котором и пришли.

Как это работает:
Игрок сказал серверу что у него последний пакет был 105 - все энтити откатятся к этому фрейму и игрок выполнит например выстрел.

Суть эксплоита:
Нет проверки на порядок пакета в движке и можно сказать что мой пакет 50 хотя до этого говорил что он был 100 - движок схавает. (в пределах sv_maxunlag).

Поэтому я не понимаю претензии, кроме кривых VPN или тех что работают по TCP.
Сообщение автоматически объединено:

Между делом, было бы неплохо в твой модуль добавить AMXX-натив, который бы возвращал расстояние (смещение) хитбоксов С и БЕЗ учета интерполяции... и, возможно, еще какие-то полезные данные... вектор движения, направление взгляда, координаты, текущую скорость, номер последовательности анимации модели и т.п... в виде структуры данных на N байт.. чтобы по десять раз их не запрашивать из разных мест..
HBF открытый репозиторий, PR приветствуются)
 
Последнее редактирование:
Поэтому я не понимаю претензии
Да нет претензий, просто ваше исходное предположение неверно. Клиент может не получить ваш серверный пакет с порядковым номером N+1, и вернет N.

Код:
host_client->netchan.incoming_acknowledged < last_acknowledged_[id]

Да? :rolleyes:
 
На практике сам метод уже больше 5 лет отработал без ложных, просто опенсорс реализацию сейчас выложили, в целом только через VPN наверное кривой сейчас может случится "дубль" пакетов.

Вчера меня наказало 3 раза на тестовом с ботами, по wi-fi, рядом с глушилками МФЦ + стадом армян на том же wi-fi в качестве payloads...
 
На практике сам метод уже больше 5 лет отработал без ложных
Работает, я накосячил при копировании, поставил last_acknowledged_[id]не в условии. С оригинальным модулем 4 часа отыграл все норм.. и с VPN и без, через 4G и с местной wifi... через пару часов придут payload-ы, проверю еще с ними на всякий случай :ROFLMAO:
 
Работает, я накосячил при копировании, поставил last_acknowledged_[id]не в условии. С оригинальным модулем 4 часа отыграл все норм.. и с VPN и без, через 4G и с местной wifi... через пару часов придут payload-ы, проверю еще с ними на всякий случай :ROFLMAO:
Вспомнил у нас были ложные когда игрок скачал ВПН какой-то и его кикало, когда отключили модуль и он опять с ВПН заходил потестить у него даже сообщение в чате дублировались и в целом игра ломалась и была не отзывчива.
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх