WHBlocker

WHBlocker 1.5.697

  • Автор темы Автор темы twisterniq
  • Дата начала Дата начала

twisterniq

Модератор
Скриптер
Сообщения
99
Реакции
64
Баллы
28
twisterniq добавил(а) новый ресурс:

WHBlocker - Плагин для Metamod, блокирующий WallHack читы.

Посмотреть вложение 52
Блокирует Wallhack подобных координатных OpenGL32 и звуковых ESP читов.

Достоинства блокировки ESP: Не требуется никакой эмуляции шагов, звуков и стрельбы.

FAQ:
Вопрос:
WHBlocker не блокирует, я проверял кучу читов и все равно не блокирует так и должно быть?
Ответ: WHBlocker не блокирует когда ВЫ МЕРТВЫ, также не блокирует ТРУПЫ игроков. Однако начиная с версии 1.5.518, есть возможность...

Узнать больше об этом ресурсе...
 
Обновлённая конфигурация блока Sound ESP
Код:
# Description
# debug            0|3            Уровень debug.
# esp            0|1            Блокировка ESP.
# smooth        0|10        Плавность появления игрока.
# smoothout        0|10        Плавность исчезновения игрока.
# smoothent        1|~            Задержка исчезновении ентитей "Block Entities".
# decalfix        0|2            Исправлять баг с отображением декалей выстрелов оружий, также этот фикс блокирует малую часть aimbot.
# antinoflash    0|1            Блокировать игроков при полном ослеплении.
# alphaflash    200|255        Степень ослепления при котором будет задействена. (Если включен antinoflash)
# team            0|1            Блокировать игроков своей команды.
# fov            0|1            Проверять угол обзора (Повышение производительности).
# solid            0|20        Через скольких прозрачных объектов будет виден игрок или ентити.
# barrel        0|1            Проверять видимость ствола у игрока (Дополнительная проверка).
# blockent        0|1            Блокировать ентитей "Block Entities".
# hlfix            0|1            Для HL: Исправлять лазер у оружия Gauss и игнорировать эвент для Gauss и Egon. (Для cs16, czero: квар автоматически выключен - 0)
# metacall        0|1            Вызывать метамод функцию pfnAddToFullPack, даже если игрока не видно.
# blocktype        0|1            Блокировка Wallhack. (0 - Для всех | 1 - Только для живых)
# skytrace        0|1            Игнорировать трассировку с текстурой sky
# revis            0|1            Включить обратную видимость игрока (Видят тебя, видишь ты)
# interp        0.01|0.1    Минимальное значение ex_interp.

[General Options]
debug = 0
esp = 1
smooth = 0
smoothout = 1
smoothent = 45
decalfix = 2
antinoflash = 1
alphaflash = 255
team = 0
fov = 1
solid = 2
barrel = 1
blockent = 1
hlfix = 0
metacall = 0
blocktype = 1
skytrace = 1
revis = 0
interp = 0.075
# Также в offset_y теперь можно использовать 12 точек, вместо 8-ми, чтобы использовать только 8 точек, закомментируйте эту строку и расскоментируйте выше.
# Примечание: 12 точек даёт большую точность видимости игроков, но при этом понижает производительность.
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

# -------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1


# -------------------
# Указать classname entity
# Флаги для block entity
# "s" - Блокировать звук
# "m" - Блокировать модель
# Пример:
# grenade "sm" - Блокировать все гранаты (модели и звуки) в том числе и C4.

# -------------------

[Block Entities]
grenade "sm"
weaponbox "m"
;hostage_entity "m"
;monster_scientist "m"
;weapon_shield "m"
;armoury_entity "m"
;weapon_flashbang "s"
;ammo_9mm "s"
;ammo_buckshot "s"
;ammo_556nato "s"
;ammo_556natobox "s"
;ammo_762nato "s"
;ammo_45acp "s"
;ammo_50ae "s"
;ammo_338magnum "s"
;ammo_57mm "s"
;ammo_357sig "s"

[Weapons Barrel]

# -----------
# CS:CZ Weapons
# -----------

CSW_P228 = 32.8;
CSW_SCOUT = 38.9;
CSW_HEGRENADE = 0.0;
CSW_XM1014 = 31.2;
CSW_C4 = 0.0;
CSW_MAC10 = 26.0;
CSW_AUG = 32.9;
CSW_SMOKEGRENADE = 0.0;
CSW_ELITE = 23.5;
CSW_FIVESEVEN = 32.7;
CSW_UMP45 = 27.0;
CSW_SG550 = 40.0;
CSW_GALIL = 26.5;
CSW_FAMAS = 32.6;
CSW_USP = 38.9;
CSW_GLOCK18 = 32.6;
CSW_AWP = 39.5;
CSW_MP5NAVY = 30.4;
CSW_M249 = 30.5;
CSW_M3 = 30.1;
CSW_M4A1 = 42.0;
CSW_TMP = 39.2;
CSW_G3SG1 = 42.2;
CSW_FLASHBANG = 0.0;
CSW_DEAGLE = 34.1;
CSW_SG552 = 34.0;
CSW_AK47 = 24.8;
CSW_KNIFE = 0.0;
CSW_P90 = 25.4;

# -----------
# HL Weapons
# -----------

HLW_CROWBAR = 1.0;
HLW_GLOCK = 15.0;
HLW_PYTHON = 25.0;
HLW_MP5 = 25.0;
HLW_CROSSBOW = 27.0;
HLW_SHOTGUN = 28.0;
HLW_RPG = 35.0;
HLW_GAUSS = 26.0;
HLW_EGON = 33.0;
HLW_HORNETGUN = 30.0;
HLW_HANDGRENADE = 1.0;
HLW_TRIPMINE = 1.0;
HLW_SATCHEL = 25.0;
HLW_SNARK = 1.0;

[Private Offset]

m_iId = auto;
m_pActiveItem = auto;
m_blindAlpha = auto;
m_blindStartTime = auto;
m_blindHoldTime = auto;

#[Other]
#pev = auto;                Default: Windows - 4     | Linux - 0
#vtbl = auto;                Default: Windows - 0x0   | Linux - 0x0 (for build: 5787 0x8)
#playership = auto;            Default: Windows - 0x33  | Linux - 0x35
#client_t_size = auto;        Default: Windows - 20504 | Linux - 20212
 
team = 1 кто-то говорил, что лучше и свою команду тоже блокировать
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и куда-то у тебя пропал offset_m
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и собственно, что изменено? decalfix?
 
team = 1 кто-то говорил, что лучше и свою команду тоже блокировать
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и куда-то у тебя пропал offset_m
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и собственно, что изменено? decalfix?
Код:
#
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

-------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1
:( Разве ты не видишь разницу ?
 
Код:
#
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

-------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1
:( Разве ты не видишь разницу ?
Обычно использую diffchecker, для того чтобы наглядно показать разницу.
 
Обратите внимание, что если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован.
Я не знаю, что такое diffchecker... это новая защита?
нет, это инструмент для сравнений текста или файла целиком, какие были изменения в предыдущей версий, забей в гугол
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх