Автор списка утилит: Psycrow101
Спрайты и текстуры
Плагин для редактирования спрайтов в редакторе GIMP
Плагин GIMP, позволяющий импортировать и экспортировать спрайты из игры Half-Life. Этот плагин также может открывать спрайты новой версии, содержащие текстуры DDS, используемые в Counter-Strike Online (экспериментальная функция).
Чтобы импортировать GIMP-файл .spr, выберите "Файл" > "Открыть". Чтобы экспортировать изображение в виде spr-файла из GIMP, выберите "Файл" > "Экспортировать как", затем введите имя файла с расширением *.spr и нажмите "Экспортировать".
В появившемся диалоговом окне вы можете настроить экспортируемый спрайт.
Плагин для редактирования спрайтов в Paint.NET (больше не поддерживается)
Плагин для импорта и экспорта HL спрайтов для растрового графического редактора Paint.net.
Возможности:
* Импорт и экспорт спрайтов
* Поддержка анимации. Каждый кадр представляет собой отдельный слой
* Поддержка прозрачности для всех форматов. При экспорте можно изменять чувствительность прозрачности для Alphatest формата
* Квантизация цвета при экспорте (палитра автоматически будет сокращена до 256 цветов при необходимости)
* Импорт angled спрайтов
Примечание:
Плагин не проверяет правильность разрешения изображения при экспорте. Желательно следить, чтобы ширина и высота картинки делилась на 8 без остатка (16×16, 128×128 и т.д.).
Используйте опцию Force 256 Pallete если сторонний вьювер не может открыть спрайт из-за небольшой палитры цветов.
Плагин для преобразования прозрачного фона текстур/спрайтов в редакторе GIMP
Плагин преобразует изображение в режим цветовой индексации, перемещая цвета альфа-канала в качестве последнего индекса в палитре. Это позволяет быстро подготовить растровые изображения в качестве текстур в режиме alphatest для игры Half-Life.
Перейдите в меню Изображение > Half-Life > Alphatest и выберите максимальное значение альфа-канала для фильтрации и тип сглаживания. Это меню будет доступно только для изображений с прозрачными цветами. Если ваше изображение уже находится в индексированном режиме, переключитесь в режим RGB (Изображение > Режим > RGB).
После использования плагина ваши группы слоев будут объединены.
Утилита для запекания карты нормалей в диффузную текстуру
Генератор псевдокарт нормалей.
Утилита для обработки текстур с использованием их карты нормалей.
Для чего нужна эта утилита?
Некоторые старые игровые движки не поддерживают определенные технологии. Эти технологии могут включать в себя карту нормалей - метод отображения текстур, используемый для имитации освещения неровностей и вмятин. Используя эту утилиту и существующую карту нормалей, вы можете обработать текстуру и получить результат, близкий к отображению рельефа.
Пример результатов:
Результаты после компилирования модели:
Создание спрайта с переливающимися цветами
Простое консольное приложение, позволяющее анимировать спрайт, добавив эффект переливания цветов.
Как пользоваться. С помощью командной строки запускаем приложение со следующими аргументами: имя-спрайта кол-во-серых-цветов «красный зеленый синий» «красный зеленый синий» …
RainbowSprite.exe my_sprite1.spr 8 «255 0 255» «128 0 0»
RainbowSprite.exe my_sprite2.spr 5 «255 0 0» «0 0 64» «0 255 0»
Анимации
Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой
Анимационный аддон для ретаргетинга в Blender 3D.
Основная цель
Основная цель состоит в том, чтобы связать / синхронизировать целевые элементы скелета с исходными в режиме реального времени, используя некоторую математическую магию. Таким образом, вы сможете использовать ваши любимые инструменты для создания / экспорта / использования результирующих движений.
Как использовать
TL;DR - воспользуйтесь следующим видеоуроком (текстовые субтитры могут быть автоматически переведены YouTube).:
Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой(ещё один)
Это дополнение позволяет переносить анимацию и позы с одного скелета на другой.
Как использовать
Предполагая, что в сцене есть как целевой, так и исходный скелеты, и они выровнены и масштабированы так, чтобы соответствовать друг другу.
Если из-за анатомических различий в ваших суставах происходит значительное "скольжение" ног или нечетные движения рук, вы можете включить коррекцию:
Правильное положение ног
Правильное положение рук
Вам будет предложено указать кости ног/ступни, руки/кисти соответственно. Это позволит создать и скорректировать конфигурацию костей для указанных конечностей, в то время как целевые позиции для стоп/кистей будут скопированы из исходного файла. Кроме того, появится контрольный пустой куб, который позволит вам изменить целевые позиции, как показано на этом gif-рисунке:
Запекание
Для удобства вы можете преобразовать исходную анимацию в действие для вашей цели с помощью дополнения.
Опция "Линейная интерполяция" приводит к линеаризации F-образных кривых между ключевыми кадрами вместо стандартной интерполяции Безье в Blender.
Опция "Запекать только сопоставленные кости" гарантирует, что целевые кости, не имеющие сопоставления с другими объектами, останутся незатронутыми.
Поскольку таргеты костей формируются вручную, вы можете запечь все сами, если хотите. Обязательно установите флажок "Визуальное управление", если будете это делать.
Редактор анимаций с поддержкой ИИ
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию
Модели
Плагин для импорта/экспорта SMD в Blender
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию
Плагины, немного облегчающие работу с SMD в Blender (строгая привязка вершин к костям, быстрая загрузка текстур по имени материалов, генерация костей на каждую вершину, нормализация UV и т.д.)
Несколько скриптов для Blender для автоматизации рутинной работы с GoldSrc SMD
Вершины костей
Файл: bones_verts.py
Расположение: 3D-экран просмотра > Меню объектов > Анимация > Вершины костей
Создает кости для каждой вершины сетки. Позволяет создавать анимацию костей с преобразованием каждой вершины, например, для масштабирования, чего нет в моделях GoldSource studio.
Нормализовать UV-развертку
Файл: normalize_uv.py
Расположение: Редактор UV > Меню UV > Нормализовать UV
Нормализует UV-развертку для выбранных лиц.
Строгое назначение группы вершин
Файл: strong_vertex_group_assign.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Строгое назначение
Назначьте выбранные вершины активной группе вершин и удалите их из других групп вершин. Предназначен для настройки моделей без учета веса вершин.
Удаление неназначенных групп вершин
Файл: remove_unassigned_vertex_groups.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Удалить Неназначенные группы вершин
Удалите группы вершин, у которых нет назначенных вершин и/или которые не соответствуют костям.
Выбор неназначенных вершин
Файл: select_unassigned_vertices.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Выберите неназначенные вершины
Выберите неназначенные вершины для групп вершин.
Утилита для быстрого переноса моделей из Source в GoldSource. Удобно для пропов, но сложные модели лучше переносить вручную.
Утилита Python для преобразования моделей из движка Source в движок GoldSource. Эта утилита может конвертировать модели с любым количеством полигонов и анимаций.
Какие модели не поддерживаются?
Пока есть две ситуации, когда модель не может быть преобразована. Когда:
Модель содержит файл анимации размером более 64 Кбайт.
Модель содержит 129 и более костей.
Примеры результатов:
Вьювер и редактор моделей
Особенности
Еще один вьювер и редактор моделей
Наиболее примечательные особенности:
Декомпилятор модели GoldSrc, написанный на Go. Поддерживает веса вершин, используемые в Xash3D FWGS.
Компилятор моделей (Npcha)
Уровни
Самый лучший на данный момент редактор MAP/VMF уровней
Новый редактор уровней для игр с BSP-архитектурой; удобный инструмент, способный воплотить лучшие качества таких редакторов, как Valve Hammer Editor, Q3Radiant и других. J.A.C.K. претендует на роль универсального инструмента разработки уровней для классических игр.
Крутой редактор BSP уровней
Крутой редактор BSP уровней(форк от UnrealKaraulov с добавлением доп. нововведений)
Инструмент для редактирования карт GoldSrc без декомпиляции.
Компилятор уровней (Vluzacn's ZHLT v34)
Декомпилятор уровней
Декомпилятор карт Half-Life Unified SDK - это кроссплатформенный декомпилятор карт для Half-Life 1 BSP версии 29 (Half-Life Alpha 0.52) и 30 файлов.
Редактор карт освещения
Эта программа создана для редактирования GoldSource BSP.
Редактор световых карт (импорт/экспорт для каждой грани для каждого стиля 0..3)
Редактор текстур (импорт/экспорт для каждой mip-карты, массовый экспорт в WAD3, массовый импорт из WAD3)
Утилита для подготовки ресурсов к BSP уровню
Утилита для работы с картами на движке GoldSrc(bsp):
Спрайты и текстуры
Плагин для редактирования спрайтов в редакторе GIMP
Плагин GIMP, позволяющий импортировать и экспортировать спрайты из игры Half-Life. Этот плагин также может открывать спрайты новой версии, содержащие текстуры DDS, используемые в Counter-Strike Online (экспериментальная функция).
Чтобы импортировать GIMP-файл .spr, выберите "Файл" > "Открыть". Чтобы экспортировать изображение в виде spr-файла из GIMP, выберите "Файл" > "Экспортировать как", затем введите имя файла с расширением *.spr и нажмите "Экспортировать".
В появившемся диалоговом окне вы можете настроить экспортируемый спрайт.
Плагин для редактирования спрайтов в Paint.NET (больше не поддерживается)
Плагин для импорта и экспорта HL спрайтов для растрового графического редактора Paint.net.
Возможности:
* Импорт и экспорт спрайтов
* Поддержка анимации. Каждый кадр представляет собой отдельный слой
* Поддержка прозрачности для всех форматов. При экспорте можно изменять чувствительность прозрачности для Alphatest формата
* Квантизация цвета при экспорте (палитра автоматически будет сокращена до 256 цветов при необходимости)
* Импорт angled спрайтов
Примечание:
Плагин не проверяет правильность разрешения изображения при экспорте. Желательно следить, чтобы ширина и высота картинки делилась на 8 без остатка (16×16, 128×128 и т.д.).
Используйте опцию Force 256 Pallete если сторонний вьювер не может открыть спрайт из-за небольшой палитры цветов.
Плагин для преобразования прозрачного фона текстур/спрайтов в редакторе GIMP
Плагин преобразует изображение в режим цветовой индексации, перемещая цвета альфа-канала в качестве последнего индекса в палитре. Это позволяет быстро подготовить растровые изображения в качестве текстур в режиме alphatest для игры Half-Life.
Перейдите в меню Изображение > Half-Life > Alphatest и выберите максимальное значение альфа-канала для фильтрации и тип сглаживания. Это меню будет доступно только для изображений с прозрачными цветами. Если ваше изображение уже находится в индексированном режиме, переключитесь в режим RGB (Изображение > Режим > RGB).
После использования плагина ваши группы слоев будут объединены.
Утилита для запекания карты нормалей в диффузную текстуру
Генератор псевдокарт нормалей.
Утилита для обработки текстур с использованием их карты нормалей.
Для чего нужна эта утилита?
Некоторые старые игровые движки не поддерживают определенные технологии. Эти технологии могут включать в себя карту нормалей - метод отображения текстур, используемый для имитации освещения неровностей и вмятин. Используя эту утилиту и существующую карту нормалей, вы можете обработать текстуру и получить результат, близкий к отображению рельефа.
Пример результатов:
Результаты после компилирования модели:
Создание спрайта с переливающимися цветами
Простое консольное приложение, позволяющее анимировать спрайт, добавив эффект переливания цветов.
Как пользоваться. С помощью командной строки запускаем приложение со следующими аргументами: имя-спрайта кол-во-серых-цветов «красный зеленый синий» «красный зеленый синий» …
- кол-во-серых-цветов — кол-во цветов на один кадр анимации. Проще говоря, это качество картинки. Лучше оставлять в диапазоне от 5 до 10. Слишком большое значение лучше не ставить — от этого зависит кол-во получаемых кадров.
- «красный зеленый синий» — цвет ключевого кадра. Для зацикливания анимации повторять первый кадр в конце ненужно.
RainbowSprite.exe my_sprite1.spr 8 «255 0 255» «128 0 0»
RainbowSprite.exe my_sprite2.spr 5 «255 0 0» «0 0 64» «0 255 0»
Анимации
Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой
Анимационный аддон для ретаргетинга в Blender 3D.
Основная цель
Основная цель состоит в том, чтобы связать / синхронизировать целевые элементы скелета с исходными в режиме реального времени, используя некоторую математическую магию. Таким образом, вы сможете использовать ваши любимые инструменты для создания / экспорта / использования результирующих движений.
Как использовать
- Выберите объект скелета назначения в области 3D-просмотра
- Перейдите на панель свойств объекта
- Выберите исходный объект скелета в поле Выбор источника:
- Выберите исходные кости для каждой кости, которую необходимо связать
- Расположите целевые элементы рядом с исходными, чтобы придать целевому элементу почти такое же положение, как и исходному
- Используйте кнопки "Поворот ссылки" и "Расположение ссылки", чтобы указать, какой тип анимации следует скопировать: только поворот, только перевод или и то, и другое.
- Измените номер текущего кадра, чтобы увидеть, как целевые кости следуют за исходными
- Взаимное расположение костей можно скорректировать в любое время. Для этого следует временно отключить соответствующую кнопку поворота ссылки или определения местоположения ссылки.
TL;DR - воспользуйтесь следующим видеоуроком (текстовые субтитры могут быть автоматически переведены YouTube).:
Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой(ещё один)
Это дополнение позволяет переносить анимацию и позы с одного скелета на другой.
Как использовать
Предполагая, что в сцене есть как целевой, так и исходный скелеты, и они выровнены и масштабированы так, чтобы соответствовать друг другу.
- Выберите нужный вам скелет и откройте панель дополнений в правой части 3D-изображения (вкладка Перенастройка)
- Теперь выберите исходный скелет в качестве "Источника" на панели
- Должно быть указано, что пока нет сопоставлений костей. Продолжайте и нажмите "Создать".
- Теперь сопоставьте каждую соответствующую исходную кость с соответствующей целевой. Следите за тем, чтобы не сопоставлять какую-либо кость несколько раз, иначе вы получите неопределенное поведение.
- Затем вам нужно настроить выравнивание остальных позиций. Нажмите "Настроить", затем измените положение вашей целевой арматуры таким образом, чтобы оно оптимально соответствовало исходной позе, в которой она находится. Когда закончите, нажмите "Применить".
- Затем надстройка автоматически создаст драйверы для каждой кости, и вы сможете приступить к работе.
Если из-за анатомических различий в ваших суставах происходит значительное "скольжение" ног или нечетные движения рук, вы можете включить коррекцию:
Правильное положение ног
Правильное положение рук
Вам будет предложено указать кости ног/ступни, руки/кисти соответственно. Это позволит создать и скорректировать конфигурацию костей для указанных конечностей, в то время как целевые позиции для стоп/кистей будут скопированы из исходного файла. Кроме того, появится контрольный пустой куб, который позволит вам изменить целевые позиции, как показано на этом gif-рисунке:
Запекание
Для удобства вы можете преобразовать исходную анимацию в действие для вашей цели с помощью дополнения.
Опция "Линейная интерполяция" приводит к линеаризации F-образных кривых между ключевыми кадрами вместо стандартной интерполяции Безье в Blender.
Опция "Запекать только сопоставленные кости" гарантирует, что целевые кости, не имеющие сопоставления с другими объектами, останутся незатронутыми.
Поскольку таргеты костей формируются вручную, вы можете запечь все сами, если хотите. Обязательно установите флажок "Визуальное управление", если будете это делать.
Редактор анимаций с поддержкой ИИ
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию
Модели
Плагин для импорта/экспорта SMD в Blender
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию
Плагины, немного облегчающие работу с SMD в Blender (строгая привязка вершин к костям, быстрая загрузка текстур по имени материалов, генерация костей на каждую вершину, нормализация UV и т.д.)
Несколько скриптов для Blender для автоматизации рутинной работы с GoldSrc SMD
Вершины костей
Файл: bones_verts.py
Расположение: 3D-экран просмотра > Меню объектов > Анимация > Вершины костей
Создает кости для каждой вершины сетки. Позволяет создавать анимацию костей с преобразованием каждой вершины, например, для масштабирования, чего нет в моделях GoldSource studio.
Нормализовать UV-развертку
Файл: normalize_uv.py
Расположение: Редактор UV > Меню UV > Нормализовать UV
Нормализует UV-развертку для выбранных лиц.
Строгое назначение группы вершин
Файл: strong_vertex_group_assign.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Строгое назначение
Назначьте выбранные вершины активной группе вершин и удалите их из других групп вершин. Предназначен для настройки моделей без учета веса вершин.
Удаление неназначенных групп вершин
Файл: remove_unassigned_vertex_groups.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Удалить Неназначенные группы вершин
Удалите группы вершин, у которых нет назначенных вершин и/или которые не соответствуют костям.
Выбор неназначенных вершин
Файл: select_unassigned_vertices.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Выберите неназначенные вершины
Выберите неназначенные вершины для групп вершин.
Утилита для быстрого переноса моделей из Source в GoldSource. Удобно для пропов, но сложные модели лучше переносить вручную.
Утилита Python для преобразования моделей из движка Source в движок GoldSource. Эта утилита может конвертировать модели с любым количеством полигонов и анимаций.
Какие модели не поддерживаются?
Пока есть две ситуации, когда модель не может быть преобразована. Когда:
Модель содержит файл анимации размером более 64 Кбайт.
Модель содержит 129 и более костей.
Примеры результатов:
Вьювер и редактор моделей
Особенности
- Открывает модели Half-life 1 Studiomodel версии 10
- Распознает форматы моделей Quake 1, Xash3D, Source 1 и Nexon (все .mdl) и поддерживает переадресацию к совместимому средству просмотра моделей для них
- Интерфейс на основе Dock позволяет перемещать и скрывать элементы интерфейса
- Интерфейс с вкладками позволяет открывать несколько моделей, что позволяет открывать все модели в моде без замедления работы
- Возможность редактировать части данных модели (например, импортировать и экспортировать текстуры, изменять свойства последовательности, хитбоксы и т.д.)
- Возможность переключения между тремя камерами: Arc Ball, Free Look и от первого лица
- Предварительный просмотр цветовой карты в режиме реального времени (верхний и нижний цвета на вкладке "Мультиплеер" в игре)
- Графические опции: фильтрация текстур и изменение размера, сглаживание с несколькими выборками, синхронизация по вертикали
- Воспроизведение звука для последовательности событий
- Мастер настройки игр автоматически определяет установленные игры и моды с автоматическим переключением настроек в зависимости от местоположения модели, включая обнаружение незавершенных файлов на лету, если они используют структуру каталогов мода.
Еще один вьювер и редактор моделей
Наиболее примечательные особенности:
- Программа не сохраняется в памяти при выходе, как в Jed's Model Viewer.
- Поддерживает модели с 20 000 полисов в каждой сабмодели.
- Функциональность почти такая же, как в Jed's MV. (За исключением воспроизведения звуков событий)
- Автоматическое определение моделей просмотра. (Модели просмотра уже открыты в режиме камеры от первого лица, вы можете изменить вид камеры с помощью горячей клавиши V)
- Предлагается сохранить модель после внесения изменений в нее при выходе.
- Возможность манипулировать смешиванием анимаций.
- Поддержка новых текстурных флагов, включая флаги Paranoia 2.
- Занимает мало места на компьютере. (содержит только один исполняемый файл)
- Поддерживает левосторонний просмотр моделей для CS.
- Возможность изменять верхний и нижний цвета DM_Base и переназначать текстуры. (Добавлено в бета-версии 1.28)
- переименование текстур на вкладке Текстуры
- Имеет встроенный редактор для настройки происхождения модели, вложений, хитбоксов, положения глаз, рамок и клипов. (Добавлено в бета-версии 1.28)
- Имеет два режима редактирования: исходный код и реальную модель.
- Визуальный просмотр дульных вспышек. (Когда в анимации есть соответствующие события)
- Поддержка смешивания анимации в 2-х, 3-х, 4-х и 9-ти направлениях.
- Как и в Jeds HLMV, вы можете экспортировать UV-карту из viewer.
- MSAA для экрана viewer.
- При выборе комбинации групп тела в модели программа просмотра будет записывать номер "Тела" для env_model и env_static, чтобы присвоить объекту правильные группы тела.
- Программа просмотра настраивает масштаб камеры в зависимости от размера модели.
- Вы можете переключать модели в одной папке с помощью клавиш со стрелками влево и вправо.
Декомпилятор модели GoldSrc, написанный на Go. Поддерживает веса вершин, используемые в Xash3D FWGS.
Компилятор моделей (Npcha)
Уровни
Самый лучший на данный момент редактор MAP/VMF уровней
Новый редактор уровней для игр с BSP-архитектурой; удобный инструмент, способный воплотить лучшие качества таких редакторов, как Valve Hammer Editor, Q3Radiant и других. J.A.C.K. претендует на роль универсального инструмента разработки уровней для классических игр.
Крутой редактор BSP уровней
Крутой редактор BSP уровней(форк от UnrealKaraulov с добавлением доп. нововведений)
Инструмент для редактирования карт GoldSrc без декомпиляции.
Компилятор уровней (Vluzacn's ZHLT v34)
Декомпилятор уровней
Декомпилятор карт Half-Life Unified SDK - это кроссплатформенный декомпилятор карт для Half-Life 1 BSP версии 29 (Half-Life Alpha 0.52) и 30 файлов.
Редактор карт освещения
Эта программа создана для редактирования GoldSource BSP.
Редактор световых карт (импорт/экспорт для каждой грани для каждого стиля 0..3)
Редактор текстур (импорт/экспорт для каждой mip-карты, массовый экспорт в WAD3, массовый импорт из WAD3)
Утилита для подготовки ресурсов к BSP уровню
Утилита для работы с картами на движке GoldSrc(bsp):
- Проверка необходимых для карты файлов (модели, спрайты, wad файлы и т.д.).
- Проверка данных файлов.
- Копирование данных файлов
- Создание .res файла
- Создание пака карт
Тесты:
- Наличие пробелов и загравных символов в названии файлов и папок (из-за чего может не работать fastdl или не запускаться)
- Проверка ссылок на wad файлы (актуально для карт cz, которые запускаются в 1.6)
- Проверка файлов