Список полезных утилит для разных задач by Psycrow

  • Автор темы Автор темы Shaurman
  • Дата начала Дата начала
  • Теги Теги
    utils
Автор списка утилит: Psycrow101

Спрайты и текстуры

Плагин для редактирования спрайтов в редакторе GIMP
Плагин GIMP, позволяющий импортировать и экспортировать спрайты из игры Half-Life. Этот плагин также может открывать спрайты новой версии, содержащие текстуры DDS, используемые в Counter-Strike Online (экспериментальная функция).
1755030920122.png

Чтобы импортировать GIMP-файл .spr, выберите "Файл" > "Открыть". Чтобы экспортировать изображение в виде spr-файла из GIMP, выберите "Файл" > "Экспортировать как", затем введите имя файла с расширением *.spr и нажмите "Экспортировать".
В появившемся диалоговом окне вы можете настроить экспортируемый спрайт.
1755031135196.png


Плагин для редактирования спрайтов в Paint.NET (больше не поддерживается)
Плагин для импорта и экспорта HL спрайтов для растрового графического редактора Paint.net.

Возможности:
* Импорт и экспорт спрайтов
* Поддержка анимации. Каждый кадр представляет собой отдельный слой
* Поддержка прозрачности для всех форматов. При экспорте можно изменять чувствительность прозрачности для Alphatest формата
* Квантизация цвета при экспорте (палитра автоматически будет сокращена до 256 цветов при необходимости)
* Импорт angled спрайтов

Примечание:
Плагин не проверяет правильность разрешения изображения при экспорте. Желательно следить, чтобы ширина и высота картинки делилась на 8 без остатка (16×16, 128×128 и т.д.).

Используйте опцию Force 256 Pallete если сторонний вьювер не может открыть спрайт из-за небольшой палитры цветов.


1755031217720.png


Плагин для преобразования прозрачного фона текстур/спрайтов в редакторе GIMP
Плагин преобразует изображение в режим цветовой индексации, перемещая цвета альфа-канала в качестве последнего индекса в палитре. Это позволяет быстро подготовить растровые изображения в качестве текстур в режиме alphatest для игры Half-Life.

Перейдите в меню Изображение > Half-Life > Alphatest и выберите максимальное значение альфа-канала для фильтрации и тип сглаживания. Это меню будет доступно только для изображений с прозрачными цветами. Если ваше изображение уже находится в индексированном режиме, переключитесь в режим RGB (Изображение > Режим > RGB).


После использования плагина ваши группы слоев будут объединены.

Утилита для запекания карты нормалей в диффузную текстуру
Генератор псевдокарт нормалей.

Утилита для обработки текстур с использованием их карты нормалей.
Для чего нужна эта утилита?
Некоторые старые игровые движки не поддерживают определенные технологии. Эти технологии могут включать в себя карту нормалей - метод отображения текстур, используемый для имитации освещения неровностей и вмятин. Используя эту утилиту и существующую карту нормалей, вы можете обработать текстуру и получить результат, близкий к отображению рельефа.

Пример результатов:
1755032244042.png


Результаты после компилирования модели:
1755032295008.png


Создание спрайта с переливающимися цветами
Простое консольное приложение, позволяющее анимировать спрайт, добавив эффект переливания цветов.



Как пользоваться. С помощью командной строки запускаем приложение со следующими аргументами: имя-спрайта кол-во-серых-цветов «красный зеленый синий» «красный зеленый синий» …

  • кол-во-серых-цветов — кол-во цветов на один кадр анимации. Проще говоря, это качество картинки. Лучше оставлять в диапазоне от 5 до 10. Слишком большое значение лучше не ставить — от этого зависит кол-во получаемых кадров.
  • «красный зеленый синий» — цвет ключевого кадра. Для зацикливания анимации повторять первый кадр в конце ненужно.
Примеры:
RainbowSprite.exe my_sprite1.spr 8 «255 0 255» «128 0 0»
RainbowSprite.exe my_sprite2.spr 5 «255 0 0» «0 0 64» «0 255 0»


Анимации

Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой
Анимационный аддон для ретаргетинга в Blender 3D.

Основная цель
Основная цель состоит в том, чтобы связать / синхронизировать целевые элементы скелета с исходными в режиме реального времени, используя некоторую математическую магию. Таким образом, вы сможете использовать ваши любимые инструменты для создания / экспорта / использования результирующих движений.

Как использовать

  • Выберите объект скелета назначения в области 3D-просмотра
  • Перейдите на панель свойств объекта
  • Выберите исходный объект скелета в поле Выбор источника:
  • Выберите исходные кости для каждой кости, которую необходимо связать
  • Расположите целевые элементы рядом с исходными, чтобы придать целевому элементу почти такое же положение, как и исходному
  • Используйте кнопки "Поворот ссылки" и "Расположение ссылки", чтобы указать, какой тип анимации следует скопировать: только поворот, только перевод или и то, и другое.
  • Измените номер текущего кадра, чтобы увидеть, как целевые кости следуют за исходными
  • Взаимное расположение костей можно скорректировать в любое время. Для этого следует временно отключить соответствующую кнопку поворота ссылки или определения местоположения ссылки.

TL;DR - воспользуйтесь следующим видеоуроком (текстовые субтитры могут быть автоматически переведены YouTube).:


Плагин для Blender, для переноса анимаций с одного скелета на другой(ещё один)
Это дополнение позволяет переносить анимацию и позы с одного скелета на другой.

Как использовать
Предполагая, что в сцене есть как целевой, так и исходный скелеты, и они выровнены и масштабированы так, чтобы соответствовать друг другу.
1755033986474.png

  1. Выберите нужный вам скелет и откройте панель дополнений в правой части 3D-изображения (вкладка Перенастройка)
  2. Теперь выберите исходный скелет в качестве "Источника" на панели
  3. Должно быть указано, что пока нет сопоставлений костей. Продолжайте и нажмите "Создать".
  4. Теперь сопоставьте каждую соответствующую исходную кость с соответствующей целевой. Следите за тем, чтобы не сопоставлять какую-либо кость несколько раз, иначе вы получите неопределенное поведение.
  5. Затем вам нужно настроить выравнивание остальных позиций. Нажмите "Настроить", затем измените положение вашей целевой арматуры таким образом, чтобы оно оптимально соответствовало исходной позе, в которой она находится. Когда закончите, нажмите "Применить".
1755034066438.png

  1. Затем надстройка автоматически создаст драйверы для каждой кости, и вы сможете приступить к работе.
Коррекция положения ног и кистей
Если из-за анатомических различий в ваших суставах происходит значительное "скольжение" ног или нечетные движения рук, вы можете включить коррекцию:

Правильное положение ног
Правильное положение рук

Вам будет предложено указать кости ног/ступни, руки/кисти соответственно. Это позволит создать и скорректировать конфигурацию костей для указанных конечностей, в то время как целевые позиции для стоп/кистей будут скопированы из исходного файла. Кроме того, появится контрольный пустой куб, который позволит вам изменить целевые позиции, как показано на этом gif-рисунке:
1755035154046.gif


Запекание

Для удобства вы можете преобразовать исходную анимацию в действие для вашей цели с помощью дополнения.

Опция "Линейная интерполяция" приводит к линеаризации F-образных кривых между ключевыми кадрами вместо стандартной интерполяции Безье в Blender.
Опция "Запекать только сопоставленные кости" гарантирует, что целевые кости, не имеющие сопоставления с другими объектами, останутся незатронутыми.
1755035256379.png

Поскольку таргеты костей формируются вручную, вы можете запечь все сами, если хотите. Обязательно установите флажок "Визуальное управление", если будете это делать.

Редактор анимаций с поддержкой ИИ
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию

Модели

Плагин для импорта/экспорта SMD в Blender
Слишком много расписывать. Прикрепляю ссылку на документацию

Плагины, немного облегчающие работу с SMD в Blender (строгая привязка вершин к костям, быстрая загрузка текстур по имени материалов, генерация костей на каждую вершину, нормализация UV и т.д.)
Несколько скриптов для Blender для автоматизации рутинной работы с GoldSrc SMD
Вершины костей
Файл: bones_verts.py
Расположение: 3D-экран просмотра > Меню объектов > Анимация > Вершины костей
Создает кости для каждой вершины сетки. Позволяет создавать анимацию костей с преобразованием каждой вершины, например, для масштабирования, чего нет в моделях GoldSource studio.
1755036129664.gif


Нормализовать UV-развертку
Файл: normalize_uv.py
Расположение: Редактор UV > Меню UV > Нормализовать UV
Нормализует UV-развертку для выбранных лиц.
1755036446401.gif



Строгое назначение группы вершин
Файл: strong_vertex_group_assign.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Строгое назначение
Назначьте выбранные вершины активной группе вершин и удалите их из других групп вершин. Предназначен для настройки моделей без учета веса вершин.

Удаление неназначенных групп вершин
Файл: remove_unassigned_vertex_groups.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Удалить Неназначенные группы вершин
Удалите группы вершин, у которых нет назначенных вершин и/или которые не соответствуют костям.
1755036819541.gif


Выбор неназначенных вершин
Файл: select_unassigned_vertices.py
Расположение: Свойства данных объекта > Группы вершин > Специальное меню > Выберите неназначенные вершины
Выберите неназначенные вершины для групп вершин.


Утилита для быстрого переноса моделей из Source в GoldSource. Удобно для пропов, но сложные модели лучше переносить вручную.
Утилита Python для преобразования моделей из движка Source в движок GoldSource. Эта утилита может конвертировать модели с любым количеством полигонов и анимаций.

Какие модели не поддерживаются?
Пока есть две ситуации, когда модель не может быть преобразована. Когда:
Модель содержит файл анимации размером более 64 Кбайт.
Модель содержит 129 и более костей.

Примеры результатов:
1755037203312.png


Вьювер и редактор моделей
Особенности
  • Открывает модели Half-life 1 Studiomodel версии 10
  • Распознает форматы моделей Quake 1, Xash3D, Source 1 и Nexon (все .mdl) и поддерживает переадресацию к совместимому средству просмотра моделей для них
  • Интерфейс на основе Dock позволяет перемещать и скрывать элементы интерфейса
  • Интерфейс с вкладками позволяет открывать несколько моделей, что позволяет открывать все модели в моде без замедления работы
  • Возможность редактировать части данных модели (например, импортировать и экспортировать текстуры, изменять свойства последовательности, хитбоксы и т.д.)
  • Возможность переключения между тремя камерами: Arc Ball, Free Look и от первого лица
  • Предварительный просмотр цветовой карты в режиме реального времени (верхний и нижний цвета на вкладке "Мультиплеер" в игре)
  • Графические опции: фильтрация текстур и изменение размера, сглаживание с несколькими выборками, синхронизация по вертикали
  • Воспроизведение звука для последовательности событий
  • Мастер настройки игр автоматически определяет установленные игры и моды с автоматическим переключением настроек в зависимости от местоположения модели, включая обнаружение незавершенных файлов на лету, если они используют структуру каталогов мода.

Еще один вьювер и редактор моделей

Наиболее примечательные особенности:
  • Программа не сохраняется в памяти при выходе, как в Jed's Model Viewer.
  • Поддерживает модели с 20 000 полисов в каждой сабмодели.
  • Функциональность почти такая же, как в Jed's MV. (За исключением воспроизведения звуков событий)
  • Автоматическое определение моделей просмотра. (Модели просмотра уже открыты в режиме камеры от первого лица, вы можете изменить вид камеры с помощью горячей клавиши V)
  • Предлагается сохранить модель после внесения изменений в нее при выходе.
  • Возможность манипулировать смешиванием анимаций.
  • Поддержка новых текстурных флагов, включая флаги Paranoia 2.
  • Занимает мало места на компьютере. (содержит только один исполняемый файл)
  • Поддерживает левосторонний просмотр моделей для CS.
  • Возможность изменять верхний и нижний цвета DM_Base и переназначать текстуры. (Добавлено в бета-версии 1.28)
  • переименование текстур на вкладке Текстуры
  • Имеет встроенный редактор для настройки происхождения модели, вложений, хитбоксов, положения глаз, рамок и клипов. (Добавлено в бета-версии 1.28)
  • Имеет два режима редактирования: исходный код и реальную модель.
  • Визуальный просмотр дульных вспышек. (Когда в анимации есть соответствующие события)
  • Поддержка смешивания анимации в 2-х, 3-х, 4-х и 9-ти направлениях.
  • Как и в Jeds HLMV, вы можете экспортировать UV-карту из viewer.
  • MSAA для экрана viewer.
  • При выборе комбинации групп тела в модели программа просмотра будет записывать номер "Тела" для env_model и env_static, чтобы присвоить объекту правильные группы тела.
  • Программа просмотра настраивает масштаб камеры в зависимости от размера модели.
  • Вы можете переключать модели в одной папке с помощью клавиш со стрелками влево и вправо.
Декомпилятор моделей (умеет в "защиту", поддерживает Vertex Weights из XASH)
Декомпилятор модели GoldSrc, написанный на Go. Поддерживает веса вершин, используемые в Xash3D FWGS.

Компилятор моделей (Npcha)


Уровни

Самый лучший на данный момент редактор MAP/VMF уровней
Новый редактор уровней для игр с BSP-архитектурой; удобный инструмент, способный воплотить лучшие качества таких редакторов, как Valve Hammer Editor, Q3Radiant и других. J.A.C.K. претендует на роль универсального инструмента разработки уровней для классических игр.

Крутой редактор BSP уровней
Крутой редактор BSP уровней(форк от UnrealKaraulov с добавлением доп. нововведений)
Инструмент для редактирования карт GoldSrc без декомпиляции.

Компилятор уровней (Vluzacn's ZHLT v34)

Декомпилятор уровней
Декомпилятор карт Half-Life Unified SDK - это кроссплатформенный декомпилятор карт для Half-Life 1 BSP версии 29 (Half-Life Alpha 0.52) и 30 файлов.

Редактор карт освещения
Эта программа создана для редактирования GoldSource BSP.
Редактор световых карт (импорт/экспорт для каждой грани для каждого стиля 0..3)
Редактор текстур (импорт/экспорт для каждой mip-карты, массовый экспорт в WAD3, массовый импорт из WAD3)


Утилита для подготовки ресурсов к BSP уровню

Утилита для работы с картами на движке GoldSrc(bsp):
  1. Проверка необходимых для карты файлов (модели, спрайты, wad файлы и т.д.).
  2. Проверка данных файлов.
  3. Копирование данных файлов
  4. Создание .res файла
  5. Создание пака карт


Тесты:

  1. Наличие пробелов и загравных символов в названии файлов и папок (из-за чего может не работать fastdl или не запускаться)
  2. Проверка ссылок на wad файлы (актуально для карт cz, которые запускаются в 1.6)
  3. Проверка файлов

 

Кто просматривает тему

Назад
Верх