Библиотека ReAPI


Введение​




ReAPI - это AMX Mod X модуль, который умеет работать с API ReHLDS, ReGameDLL_CS, ReUnion, VTC и ReChecker.. Это предоставляет разработчикам AMXX-плагинов больше возможностей для реализации своих целей. Целью данных статей является разбор всех функций библиотек для удобной работы без поиска в ИТКС "Интернет".



1. Основная Библиотека
2. Библиотека для работы с ReHLDS (В разработке)
2.2. reapi_engine.inc​
3. Библиотека для работы с ReGameDLL (В разработке)
4. Библиотека для работы с ReUnion (В разработке)
5. Библиотека для работы с ReChecker (В разработке)
6. Библиотека для работы с VTC (В разработке)


1. reapi.inc​



reapi.inc - основная библиотека, которую подключают во время создания плагинов.

1. RegisterHookChain
Код:
native HookChain:RegisterHookChain({EngineFunc, GamedllFunc, GamedllFunc_CBaseAnimating, GamedllFunc_CBasePlayer, GamedllFunc_CSGameRules, GamedllFunc_CGrenade, GamedllFunc_CWeaponBox, ReCheckerFunc, GamedllFunc_CBasePlayerWeapon, GamedllFunc_CGib, GamedllFunc_CBaseEntity}:function_id, const callback[], post = 0);
Предназначен для отлова вызова различных API функций.
function_id - Название функции в библиотеке.
callback - Название нашей функции.
post - Вызов до (далее «Pre») или после (далее «Post») события. Принимает два значения True (1) и False (0). Данный параметр играет большую роль т.к. здесь мы можем повлиять на логику игры, делая свои изменения в аргументах функции, либо те или иные действия для нашего плагина.
При регистрации нам возвращается дескриптор (handle), благодаря которому возможно отключить/включить вызов функции. Это пригодится как и для однократного вызова, так и для при определённых условиях.
Код:
new HookChain: g_hResetMaxSpeed = INVALID_HOOKCHAIN;
public plugin_init()
{
    hResetMaxSpeed = RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed, "@CBasePlayer_ResetMaxSpeed_Post", .post = true);
}

@CBasePlayer_ResetMaxSpeed_Post(const iPlayer)
{
    // code...
}



2. DisableHookChain / EnableHookChain / GetCurrentHookChainHandle
Код:
native bool:DisableHookChain(HookChain:hook);
native bool:EnableHookChain(HookChain:hook);
Предназначены для отключения и включения вызова API функции соответственно.
hook - Дескриптор зарегистрированной функции.
Код:
new bool: g_bState;
public isEnableSpeed(iPlayers)
{
    if (iPlayer >= g_iMinOnline & !bState)
    {
        EnableHookChain(hResetMaxSpeed);
        g_bState = true;
    }
    else if (iPlayer < g_iMinOnline & bState)
    {
        DisableHookChain(hResetMaxSpeed);
        g_bState = false;
    }
}
Код:
native HookChain:GetCurrentHookChainHandle();
Предназначен для получения текущего Дескриптора вызываемой функции.
Код:
@CBasePlayer_ResetMaxSpeed_Post()
{
    hResetMaxSpeed = GetCurrentHookChainHandle();
}



3. SetHookChainReturn / GetHookChainReturn / SetHookChainArg / IsReapiHookOriginalWasCalled
Код:
native SetHookChainReturn(AType:type, any:...);
native any:GetHookChainReturn(AType:type, any:...);
native SetHookChainArg(number, AType:type, any:...);
Предназначены для установки и получения возвращаемого аргумента, установки аргументов.
AType:type - Тип аргумента. Существуют следующие типы:
Код:
enum AType
{
    ATYPE_INTEGER = 0,  // Целочисленный
    ATYPE_FLOAT,        // С плавающей точкой
    ATYPE_STRING,       // Строковый
    ATYPE_CLASSPTR,     // Указатель на класс CBaseEntity
    ATYPE_EDICT,        // Указатель на edict_t*
    ATYPE_EVARS,        // Указатель на entvars_t*
    ATYPE_BOOL,         // Булевый
    ATYPE_VECTOR        // Вектор
};
any:... - Значения, которые устанавливаются.
Код:
@CBasePlayer_ThrowGrenade_Post(const iPlayer, const iGrenade)
{
    // Получение Entity индекса гранаты
    new iEnt = GetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER);
    // code...
}

@CBasePlayer_DropPlayerItem_Pre(const iPlayer)
{
    // блокировка выброса (drop) оружия
    SetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER, false);
    return HC_SUPERCEDE;
}
@CBasePlayer_TakeDamage_Pre(const iVictim, iInflictor, iAttacker, Float: flDamage)
{
    // увеличение урона на 20%
    SetHookChainArg(4, ATYPE_FLOAT, flDamage * 1.2);
}
В примере с блокировкой можно заметить использования типа возврата - return HC_SUPERCEDE;
Существует всего 3 типа:
Код:
enum
{
    HC_CONTINUE = 0, // Плагин ничего не сделал с аргументами
    HC_SUPERCEDE,    // Плагин внёс изменения, используйте их, и вызывайте функцию для остальных плагинов
    HC_BREAK         // Плагин внёс изменения, используйте их, но не вызывайте функцию для остальных плагинов
};
Обратим внимания, что HC_SUPERCEDE и HC_BREAK влияют только на те плагины, которые находятся ниже нашего по списку (порядку загрузки в AmxModX).
Но как узнать, что к нам пришла оригинальная функция, без изменений?
Код:
native bool:IsReapiHookOriginalWasCalled({EngineFunc, GamedllFunc, GamedllFunc_CBaseAnimating, GamedllFunc_CBasePlayer, GamedllFunc_CSGameRules, GamedllFunc_CGrenade, GamedllFunc_CWeaponBox, ReCheckerFunc, GamedllFunc_CBasePlayerWeapon, GamedllFunc_CGib}:function_id);
function_id - Название функции в библиотеке.
Данный натив возвращает True, если к нам пришла оригинальная функция, иначе False.
Код:
@CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy_Pre(const iEnt)
{
    if (IsReapiHookOriginalWasCalled(RG_CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy)) isOriginal = true;
    // code..
}



4. Additional checks
Код:
native bool:is_rehlds();
native bool:is_regamedll();
native bool:has_reunion();
native bool:has_vtc();
native bool:has_rechecker();
Данные нативы переназначены для проверки использования ReHLDS, ReGameDLL_CS, ReUnion, VTC и ReChecker. Возвращают True или False.



5. Остальные native...
Код:
native bool:FClassnameIs(const entityIndex, const className[]);
Предназначен для проверки соответствия класса entity.
entityIndex - индекс entity.
className - название класса.

Код:
native WeaponIdType:GetGrenadeType(const entityIndex);
Получает тип гранаты по индексу entity.
entityIndex - индекс entity.
Возвращает одно из следующих типов из WeaponIdType:
Код:
enum WeaponIdType
{
    WEAPON_NONE = 0,
    WEAPON_HEGRENADE = 4,
    WEAPON_C4 = 6,
    WEAPON_SMOKEGRENADE = 9,
    WEAPON_FLASHBANG = 25
}

Код:
native engset_view(const index, const viewEntity);
native get_viewent(const index);
Устанавливает "взгяд" игрока от лица entity и его entityIndex соответственно.
index - индекс игрока.
viewEntity - индекс entity.

Код:
native bool:is_entity(const entityIndex);
Проверяет, является ли данный entity доступным (далее «валидный»).
entityIndex - индекс entity, который проверяем.


reapi_engine_const.inc​


reapi_engine_const.inc - библиотека констант игрового движка ReHLDS.


EngineFunc​



1. RH_SV_StartSound
Код:
RH_SV_StartSound(const recipients, const entity, const channel, const sample[], const volume, Float:attenuation, const fFlags, const pitch)
Вызывается при проигрывании звука.
recipients - Индекс получателя (Кто слышит).
entity - Индекс отправителя (Что/кто издаёт звук).
channel - Канал (См. CHAN_*).
sample - Путь к звуку.
volume - Громкость в % от 0 до 255
attenuation - Затухание от 0.0 до 4.0 (См. ATTN_*).
fFlags - Флаги (См. SND_*)
pitch - Частота от 0 до 255 (См. PITCH_*).
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-), edict_t * (-), int (-), string (-), int (-), float (+), int (-), int (-).


2. RH_SV_DropClient
Код:
RH_SV_DropClient(const client, bool:crash, const fmt[])
Вызывается при отключении игрока.
client - Индекс игрока.
crash - True, если произошёл краш у клиента.
fmt - Строка с причиной отключения (1024).
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-), bool (+), string (-).


3. RH_SV_ActivateServer
Код:
RH_SV_ActivateServer(const runPhysics)
Вызывается при запуске сервера.
runPhysics - Имеет только 2 значения: 0 или 1. 0 используется только в одиночной игре.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-).


4. RH_Cvar_DirectSet
Код:
RH_Cvar_DirectSet(pcvar, const value[])
Вызывается при изменение кваров сервера.
pcvar - Указатель на квар.
value - Устанавливаемое значение.

Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (+), string (-).


5. RH_SV_WriteFullClientUpdate
Код:
RH_SV_WriteFullClientUpdate(const client, buffer, const receiver)
Вызывается при обновлении userinfo клиента.
client - Индекс клиента, у кого обновляется userinfo.
buffer - Указатель на буфер с информацией клиента
receiver - Получатель.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-), int (+), int (-).


6. RH_GetEntityInit
Код:
RH_GetEntityInit(const classname[])
Вызывается при создание entity. Возвращает указатель на созданный entity?
classname - Класс entity.
Возвращаемое значение: int (?).
Типы аргументов: string (-).


7. RH_ClientConnected
Код:
RH_ClientConnected(const client)
Вызывается после подключения игрока.
client - Индекс игрока.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-).


8. RH_SV_ConnectClient
Код:
RH_SV_ConnectClient()
Вызывается при подключении игрока.
Не имеет возвращаемого значения.


9. RH_SV_EmitPings
Код:
RH_SV_EmitPings(const this)
Вызывается при показе таблицы счёта (TAB) игроку.
this - Индекс игрока
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-).


10. RH_ED_Alloc
Код:
RH_ED_Alloc()
Вызывается, когда entity создано. Возвращает указатель на созданный entity.
Возвращаемое значение: int.


11. RH_ED_Free
Код:
RH_ED_Free(const entity)
Вызывается, когда entity удалено.
entity - Индекс сущности.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-).


12. RH_Con_Printf
Код:
RH_Con_Printf(const string[])
Вызывается при отправке сообщения в консоль сервера.
string - Сообщение
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: string (-).


13. RH_SV_CheckUserInfo
Код:
RH_SV_CheckUserInfo(adr, userinfo[], bool:reconnect, reconnectSlot, name[])
Вызывается при проверке userinfo игрока. Возвращается 1 при успехе, иначе 0.
adr - Указатель на сетевой адрес игрока. Не используйте.
userinfo - Пользовательская информация.
reconnect - True, если игрок перезашёл.
reconnectSlot - Индекс, на котором находился игрок, когда перезаходил.
name - Ник игрока. Имеет значение только в Post.
Возвращаемое значение: int.
Типы аргументов: int (-), string (+), bool (+), int (+), name (+).


14. RH_PF_precache_generic_I
Код:
RH_PF_precache_generic_I(const string[])
Вызывается, когда общий ресурс добавляется в общий список предварительного кэширования. Возвращает позицию в списке.
string - Путь до ресурса.
Возвращаемое значение: int.
Типы аргументов: string (-).


15. RH_PF_precache_model_I
Код:
RH_PF_precache_model_I(const string[])
Вызывается, когда модель добавляется в список предварительного кэширования моделей. Возвращает позицию в списке.
string - Путь до модели.
Возвращаемое значение: int.
Типы аргументов: string (-).


16. RH_PF_precache_sound_I
Код:
RH_PF_precache_sound_I(const string[])
Вызывается, когда звук добавляется в список предварительного кэширования звуков. Возвращает позицию в списке.
string - Путь до звука.
Возвращаемое значение: int.
Типы аргументов: string (-).


17. RH_EV_Precache
Код:
RH_EV_Precache(const string[])
Вызывается, когда событие добавляется в список предварительного кэширования событий. Возвращает позицию в списке.
string - Путь до события.
Возвращаемое значение: int.
Типы аргументов: string (-).


18. RH_SV_AddResource
Код:
RH_SV_AddResource(ResourceType_t:type, const filename[], size, flags, index)
Вызывается при добавлении ресурса в список ресурсов.
type - Тип ресурса (См. ResourceType_t).
filename - Путь до ресурса.
size - Размер ресурса.
flags - Флаг действия (См. RES_*). - Сделать ссылку в ReHLDS RES_WASMISSING
index - Позиция в списке типа ресурса.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (+), string (-), int (+), int (+), int (+).


19. RH_SV_ClientPrintf
Код:
RH_SV_ClientPrintf(const string[])
Вызывается, когда сообщение выводится в консоль игроку.
string - Сообщение.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: string (-).


20. RH_SV_AllowPhysent
Код:
RH_SV_AllowPhysent(const entity, const client)
Вызывается перед физическим взаимодействием между игроком и объектом. Возвращает True, если оба объекта могут физически взаимодействовать.
entity - Индекс entity.
client - Индекс игрока.
Возвращаемое значение: bool.
Типы аргументов: int (-), int (-).


21. RH_ExecuteServerStringCmd
Код:
RH_ExecuteServerStringCmd(const cmd[], source, id)
Вызывается при отправке команды на сервер.
cmd - Команда.
source - Тип команды (См. cmd_source_t в ReHLDS).
id - Отправитель.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: string (-), int (+), int (+).


22. RH_SV_SendResources
Код:
RH_SV_SendResources(const client)
Вызывается, когда сервер отправляет список ресурсов и их местоположение (sv_downloadurl).
client - Индекс игрока.
Не имеет возвращаемого значения.
Типы аргументов: int (-).


EntVars​



Код:
native any:get_entvar(const index, const EntVars:var, any:...);
native set_entvar(const index, const EntVars:var, any:...);
Предназначены для работы с EntVars.

1. var_classname
Указывает, к какому типу объекта относится сущность.
Тип параметра: string.

2. var_globalname
Предназначен для связывание объектов при смене карты. Сущность на новой карте копирует большую часть свойств со старой. При отсутствии, сущность не создаётся.
Тип параметра: string.

3. var_origin
Текущие координаты (местоположение) объекта в пространстве.
Тип параметра: float vector

4. var_oldorigin
Прошлые координаты (местоположение) объекта в пространстве.
Тип параметра: float vector

5. var_velocity
Векторная скорость объекта.
Тип параметра: float vector

6. var_basevelocity
Базовая (дефолтная) векторная скорость объекта.
Тип параметра: float vector

7. var_clbasevelocity
Базовая скорость, которая была передана в серверную физику, чтобы клиент мог правильно прогнозировать движение конвейеров. Сервер обнуляет ее, поэтому нам нужно сохранить ее и здесь.
Тип параметра: float vector

8. var_movedir
Указывает направление движение объекта (Например, дверь).
Тип параметра: float vector

9. var_angles
Указывает углы обзора (поворота) объекта.
Тип параметра: float vector

10. var_avelocity
Угловая скорость объекта (градусы в секунду).
Тип параметра: float vector

11. var_punchangle
Изменение угла обзора с автоматическим затуханием (обнулением). Используется при изменение угла обзора при выстреле.
Тип параметра: float vector

12. var_v_angle
Угол обзор от лица (глаз) игрока.
Тип параметра: float vector

13. var_endpos
Параметр перемещения. Точного описания на данный момент нет. Найдено использование в UTIL_TraceLine. Конечные координаты трассировки.
Тип параметра: float vector

14. var_startpos
Параметр перемещения. Точного описания на данный момент нет. Найдено использование в UTIL_TraceLine. Начальные координаты трассировки.
Тип параметра: float vector

15. var_impacttime
Параметр перемещения. Точного описания на данный момент нет. Найдено использование в UTIL_TraceLine. Конечное время трассировки.
Тип параметра: float

16. var_starttime
Параметр перемещения. Точного описания на данный момент нет. Найдено использование в UTIL_TraceLine. Начальное время трассировки.
Тип параметра: float

17. var_idealpitch
Изменение angles.x. на заданное значение.
Тип параметра: float

18. var_pitch_speed
Скорость изменения angles.x
Тип параметра: float

19. var_ideal_yaw
Изменение angles.y на заданное значение.

Тип параметра: float

20. var_yaw_speed
Скорость изменения angles.y
Тип параметра: float


21. var_modelindex
Индекс модели объекта, возвращаемый при кешировании.
Тип параметра: int

22. var_model
Модель объекта.
Тип параметра: string

23. var_viewmodel
Модель оружия от 1-го лица (v_ models).
Тип параметра: string

24. var_weaponmodel
Модель оружия от 3-го лица (p_ models).
Тип параметра: string

25. var_absmin
Минимальные глобальные (относительно мира) координаты BB (ограничивающего прямоугольника). origin + mins - 1.
Тип параметра: float vector

26. var_absmax
Максимальные глобальные (относительно мира) координаты BB (ограничивающего прямоугольника). origin + maxs + 1.
Тип параметра: float vector

27. var_mins
Минимальные локальные (относительно origin объекта) координаты BB (ограничивающего прямоугольника).
Тип параметра: float vector

28. var_maxs
Максимальные локальные (относительно origin объекта) координаты BB (ограничивающего прямоугольника).
Тип параметра: float vector

29. var_size
Общий размер BB (ограничивающего прямоугольника). maxs - mins.
Тип параметра: float vector

30. var_ltime
Указывает на локальное время для сущности.
Тип параметра: float

31. var_nextthink
Указывает на время вызова следующего Think объекта.
Тип параметра: float

32. var_movetype
Указывает на тип перемещения объекта (См. MOVETYPE_*).
Тип параметра: int

33. var_solid
Указывает на тип твердости объекта (См. SOLID_*).
Тип параметра: int

34. var_skin
Указывает на скин модели.
Тип параметра: int

35. var_body
Указывает на субмодель модели.
Тип параметра: int

36. var_effects
Указывает битовую сумму предустановленных эффектов рисования для объекта (См. EF_*).
Тип параметра: int

37. var_gravity
Указывает % от "нормальной" gravity. От 0.0 до 1.0
Тип параметра: float

38. var_friction
Указывает силу трения при MOVETYPE_BOUNCE.
Тип параметра: float

39. var_light_level
Указывает количество света, падающего на объект (используется для рендеринга модели)
Тип параметра: int

40. var_sequence
Указывают на номер анимированной сцены.
Тип параметра: int

41. var_gaitsequence
Последовательность анимации движений игрока для верхней части тела.
Тип параметра: int

42. var_frame
Кадр текущей последовательности текущей модели.
Тип параметра: float

43. var_animtime
Глобальное время начала анимации последовательности.
Тип параметра: float

44. var_framerate
Частота кадров анимации.
Тип параметра: float

45. var_controller
Настройка контроллера костей.
Тип параметра: byte [4]

46. var_blending
Степень смешивания между под-последовательностями.
Тип параметра: byte [2]

47. var_scale
Масштаб рендеринга спрайтов.
Тип параметра: float

48. var_rendermode
Тип рендеринга модели (См. kRender*).
Тип параметра: int

49. var_renderamt
Сила рендеринга эффекта.
Тип параметра: float

50. var_rendercolor
Цвет рендеринга.
Тип параметра: float vector

51. var_renderfx
Эффект рендеринга (См. kRenderFx).
Тип параметра: int

52. var_health
Здоровье сущности.
Тип параметра: float

53. var_frags
Кол-во убийств в TAB.
Тип параметра: float

54. var_weapons
Битовая сумма всего имеющегося у игрока на данный момент оружия.
Тип параметра: int

55. var_takedamage
Получает ли урон сущность (См. DAMAGE_*).
Тип параметра: float

56. var_deadflag
Флаги при смерти (СМ. DEAD_*).
Тип параметра: int

57. var_view_ofs
Позиция глаз.
Тип параметра: float vector

58. var_button
Битовая сумма, указывающая, какие кнопки в данный момент использует игрок.
Тип параметра: int

59. var_impulse
Однократно активирует импульсные команды во время Think.
Тип параметра: int

60. var_chain
Указатель на следующий объект в связному списку (PVS/PAS).
Тип параметра: int (edict_s *)

61. var_dmg_inflictor
Объект, который нанес урон этому другому объекту.
Тип параметра: int (edict_s *)

62. var_enemy
Указывает на противника сущности. Используется для создания AI.
Тип параметра: int (edict_s *)

63. var_aiment
Указывает на объект при MOVETYPE_FOLLOW.
Тип параметра: int (edict_s *)

64. var_owner
Указывает на владельца сущности.
Тип параметра: int (edict_s *)

65. var_groundentity
Указывает на объект, на котором мы стоим.
Тип параметра: int (edict_s *)

66. var_spawnflags
Флаги возрождения (См. SF_*).
Тип параметра: int

67. var_flags
Битовая сумма флагов объекта (См. FL_*).
Тип параметра: int

68. var_colormap
Число, которое содержит как topcolor, так и bottomcolor, в основном комбинацию highbyte (bottomcolor) и lowbyte (bottomcolor). colormap = (bottomcolor & 0xFF) << 8 | (topcolor & 0xFF).
Тип параметра: int

69. var_team
Указывает на команду.
Тип параметра: int

70. var_max_health
Максимальное количество единиц здоровья.
Тип параметра: float

71. var_teleport_time
Глобальное время телепортации игрока обратно в воду, когда он пытается вылезти из неё, но не может).
Тип параметра: float

72. var_armortype
Указывает на тип брони (См. ArmorType).
Тип параметра: float

73. var_armorvalue
Указывает на количество единиц брони.
Тип параметра: int

74. var_waterlevel
Указывает на степень нахождения в воде.
Тип параметра: int

75. var_watertype
Указывает на тип жидкости.
Тип параметра: int

76. var_target
Название объекта,, которое им управляет.
Тип параметра: string

77. var_targetname
Название объекта, которое другой объект ищет для его обработки.
Тип параметра: string

78. var_netname
Имя сущности (Игрока/NPC).
Тип параметра: string

79. var_message
Создано для триггер сообщений, но здесь можно хранить ваш текст...
Тип параметра: string

80. var_dmg_take
Сумма урона, нанесённая объекту.
Тип параметра: float

81. var_dmg_save
Позволяет сохранять урон, нанесённый объекту.
Тип параметра: float

82. var_dmg
Тип урона, нанесённый объекту (См. DMG_*).
Тип параметра: float

83. var_dmgtime
Время взрыва гранаты.
Тип параметра: float

84. var_noise
Переменные шума по-разному влияют на разные объекты.
Тип параметра: string

85. var_noise1
Звук открытия двери.
Тип параметра: string

86. var_noise2
Звук остановки двери.
Тип параметра: string

87. var_noise3
Звук блокировки game_player_equip и player_weaponstrip.
Тип параметра: string

88. var_speed
Указывает на скорость объекта (не игрока).
Тип параметра: float

89. var_air_finished
Указывает на глобальное время, когда игрок начнёт задыхаться под водой (через 12.0 секунд)
Тип параметра: float

90. var_pain_finished
Указывает на глобальное время, когда игрока получает урон.
Тип параметра: float

91. var_radsuit_finished
Указывает на глобальное время, когда игрока получает урон от радиации.
Тип параметра: float

92. var_pContainingEntity
???????????????????????????????????????????????????????????

Тип параметра: int (edict_s *)

93. var_playerclass
Класс игрока в DOD/TFC.
Тип параметра: int

94. var_maxspeed
Максимальная скорость сущности.
Тип параметра: float

95. var_fov
Указывается на поле зрения.
Тип параметра: float

96. var_weaponanim
Сцена для v_ модели.
Тип параметра: int

97. var_pushmsec
??????????????????????????????????????????????????????????

Тип параметра: int

98. var_bInDuck
Указывает, находится игрок в процессе приседании (при полном приседании возвращает 0).
Тип параметра: int

99. var_flTimeStepSound
Указывает через сколько можно повторно услышать звук шага.
Тип параметра: float

100. var_flSwimTime
Указывает через сколько можно повторно услышать звук плавания.
Тип параметра: float

101. var_flDuckTime
??????????????????????????????????????????????????????????

Тип параметра: float

102. var_iStepLeft
Указывает на попеременный звук шагов левой и правой ноги.
Тип параметра: int

103. var_flFallVelocity
Указывает на скорость падения (velocity[2] *= -1.0).
Тип параметра: float

104. var_gamestate
Показывает иконку щита?
Тип параметра: int

105. var_oldbuttons
Битовая сумма, указывающая, какие кнопки игрок использовал последний раз.
Тип параметра: int

106. var_groupinfo
??????????????????????????????????????????????????????????

Тип параметра: int

107. var_iuser1
CS: Указывает на режим наблюдения у наблюдателя (Spec).
Тип параметра: int

108. var_iuser2
CS: Индекс игрока, за которым наблюдают.
Тип параметра: int

109. var_iuser3
CS: При смерти - Индекс игрока, на которого направлена камера (т.е. на убийцу).
Тип параметра: int


110. var_iuser4
Рикошет: Указывает к какой команде принадлежит диск.
Тип параметра: int

111. var_fuser1
HL: Используется для пылесоса.
Тип параметра: float

112. var_fuser2
CS: Указывает на значение параметра замедления игрока после прыжка.
Тип параметра: float

113. var_fuser3
Тип параметра: float

114. var_fuser4
Тип параметра: float

115. var_vuser1
Тип параметра: float vector

116. var_vuser2
Тип параметра: float vector

117. var_vuser3
Тип параметра: float vector

118. var_vuser4
Тип параметра: float vector

119. var_euser1
Тип параметра: int (edict_s *)

120. var_euser2
Тип параметра: int (edict_s *)

121. var_euser3
Тип параметра: int (edict_s *)

122. var_euser4
Тип параметра: int (edict_s *)
 
Последнее редактирование:

Кто просматривает тему

Назад
Верх