WHBlocker

WHBlocker 1.5.697

twisterniq

Модератор
Скриптер
Сообщения
100
Реакции
66
Баллы
28
twisterniq добавил(а) новый ресурс:

WHBlocker - Плагин для Metamod, блокирующий WallHack читы.

Посмотреть вложение 52
Блокирует Wallhack подобных координатных OpenGL32 и звуковых ESP читов.

Достоинства блокировки ESP: Не требуется никакой эмуляции шагов, звуков и стрельбы.

FAQ:
Вопрос:
WHBlocker не блокирует, я проверял кучу читов и все равно не блокирует так и должно быть?
Ответ: WHBlocker не блокирует когда ВЫ МЕРТВЫ, также не блокирует ТРУПЫ игроков. Однако начиная с версии 1.5.518, есть возможность...

Узнать больше об этом ресурсе...
 
Обновлённая конфигурация блока Sound ESP
C-подобный:
# Description
# debug            0|3            Уровень debug.
# esp            0|1            Блокировка ESP.
# smooth        0|10        Плавность появления игрока.
# smoothout        0|10        Плавность исчезновения игрока.
# smoothent        1|~            Задержка исчезновении ентитей "Block Entities".
# decalfix        0|2            Исправлять баг с отображением декалей выстрелов оружий, также этот фикс блокирует малую часть aimbot.
# antinoflash    0|1            Блокировать игроков при полном ослеплении.
# alphaflash    200|255        Степень ослепления при котором будет задействена. (Если включен antinoflash)
# team            0|1            Блокировать игроков своей команды.
# fov            0|1            Проверять угол обзора (Повышение производительности).
# solid            0|20        Через скольких прозрачных объектов будет виден игрок или ентити.
# barrel        0|1            Проверять видимость ствола у игрока (Дополнительная проверка).
# blockent        0|1            Блокировать ентитей "Block Entities".
# hlfix            0|1            Для HL: Исправлять лазер у оружия Gauss и игнорировать эвент для Gauss и Egon. (Для cs16, czero: квар автоматически выключен - 0)
# metacall        0|1            Вызывать метамод функцию pfnAddToFullPack, даже если игрока не видно.
# blocktype        0|1            Блокировка Wallhack. (0 - Для всех | 1 - Только для живых)
# skytrace        0|1            Игнорировать трассировку с текстурой sky
# revis            0|1            Включить обратную видимость игрока (Видят тебя, видишь ты)
# interp        0.01|0.1    Минимальное значение ex_interp.

[General Options]
debug = 0
esp = 1
smooth = 0
smoothout = 1
smoothent = 45
decalfix = 2
antinoflash = 1
alphaflash = 255
team = 0
fov = 1
solid = 2
barrel = 1
blockent = 1
hlfix = 0
metacall = 0
blocktype = 1
skytrace = 1
revis = 0
interp = 0.075
# Также в offset_y теперь можно использовать 12 точек, вместо 8-ми, чтобы использовать только 8 точек, закомментируйте эту строку и расскоментируйте выше.
# Примечание: 12 точек даёт большую точность видимости игроков, но при этом понижает производительность.
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

# -------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1


# -------------------
# Указать classname entity
# Флаги для block entity
# "s" - Блокировать звук
# "m" - Блокировать модель
# Пример:
# grenade "sm" - Блокировать все гранаты (модели и звуки) в том числе и C4.

# -------------------

[Block Entities]
grenade "sm"
weaponbox "m"
;hostage_entity "m"
;monster_scientist "m"
;weapon_shield "m"
;armoury_entity "m"
;weapon_flashbang "s"
;ammo_9mm "s"
;ammo_buckshot "s"
;ammo_556nato "s"
;ammo_556natobox "s"
;ammo_762nato "s"
;ammo_45acp "s"
;ammo_50ae "s"
;ammo_338magnum "s"
;ammo_57mm "s"
;ammo_357sig "s"

[Weapons Barrel]

# -----------
# CS:CZ Weapons
# -----------

CSW_P228 = 32.8;
CSW_SCOUT = 38.9;
CSW_HEGRENADE = 0.0;
CSW_XM1014 = 31.2;
CSW_C4 = 0.0;
CSW_MAC10 = 26.0;
CSW_AUG = 32.9;
CSW_SMOKEGRENADE = 0.0;
CSW_ELITE = 23.5;
CSW_FIVESEVEN = 32.7;
CSW_UMP45 = 27.0;
CSW_SG550 = 40.0;
CSW_GALIL = 26.5;
CSW_FAMAS = 32.6;
CSW_USP = 38.9;
CSW_GLOCK18 = 32.6;
CSW_AWP = 39.5;
CSW_MP5NAVY = 30.4;
CSW_M249 = 30.5;
CSW_M3 = 30.1;
CSW_M4A1 = 42.0;
CSW_TMP = 39.2;
CSW_G3SG1 = 42.2;
CSW_FLASHBANG = 0.0;
CSW_DEAGLE = 34.1;
CSW_SG552 = 34.0;
CSW_AK47 = 24.8;
CSW_KNIFE = 0.0;
CSW_P90 = 25.4;

# -----------
# HL Weapons
# -----------

HLW_CROWBAR = 1.0;
HLW_GLOCK = 15.0;
HLW_PYTHON = 25.0;
HLW_MP5 = 25.0;
HLW_CROSSBOW = 27.0;
HLW_SHOTGUN = 28.0;
HLW_RPG = 35.0;
HLW_GAUSS = 26.0;
HLW_EGON = 33.0;
HLW_HORNETGUN = 30.0;
HLW_HANDGRENADE = 1.0;
HLW_TRIPMINE = 1.0;
HLW_SATCHEL = 25.0;
HLW_SNARK = 1.0;

[Private Offset]

m_iId = auto;
m_pActiveItem = auto;
m_blindAlpha = auto;
m_blindStartTime = auto;
m_blindHoldTime = auto;

#[Other]
#pev = auto;                Default: Windows - 4     | Linux - 0
#vtbl = auto;                Default: Windows - 0x0   | Linux - 0x0 (for build: 5787 0x8)
#playership = auto;            Default: Windows - 0x33  | Linux - 0x35
#client_t_size = auto;        Default: Windows - 20504 | Linux - 20212
 
team = 1 кто-то говорил, что лучше и свою команду тоже блокировать
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и куда-то у тебя пропал offset_m
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и собственно, что изменено? decalfix?
 
team = 1 кто-то говорил, что лучше и свою команду тоже блокировать
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и куда-то у тебя пропал offset_m
Сообщение автоматически объединено:

@Se_IaQe, и собственно, что изменено? decalfix?
C-подобный:
#
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

-------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1
:( Разве ты не видишь разницу ?
 
C-подобный:
#
offset_y = { -10.0, -8.5, -8.5, -10.0 }, { 10.0, 8.5, 8.5, 10.0 }
offset_z = { -28.0, -17.0, 17.0, 28.0 }, { -17.0, -8.5, 17.0, 28.0 }

-------------------
# Private Options
# -------------------
# sndinvis    0|1        Если настройка sndchan = 2 включена, то будет воспроизводить статический (CHAN_STATIC) звук только когда игрока не видно.
# sndchan    0|2        Воспроизводить звук по каналу CHAN_STATIC, чит по крайней мере не хукает такой тип, но качество звука ухудшается.
#                1 - Только шаги со CHAN_STATIC (Желательно использовать, ухудшения качество звука незначительны).
#                2 - Воспроизводить все звуки включая шаги и pfnEmitSound по CHAN_STATIC (при таком параметре желательно включить sndinvis).
#
# sndfake    0|1            Воспроизводить фейковый звук с нулевой громкостью по близости игрока на случайном расстоянии.
# sndrange    256|8192    Это дистанция PAS звука, дистанция на котором игрок физически не может услышать звук,
#                        если он далеко от места воспроизводимого звука, то звук не будет посылаться и чит не будет видеть звук на дальнем расстоянии.
#
# sndpickup    64|1600        Если sndchan = 2 и указана дистанция sndpickup, то будет воспроизводить звук по обычному каналу не CHAN_STATIC. (Выключить - 0)
#                        Звук будет воспроизведен по нормальному каналу, если расстояние до него меньше заданного.
#                        Это делается для того, чтобы в начале раунда когда игроки закупаются и расстояние до каждого к примеру не больше 256 или 512 юнитов,
#                        будет воспроизведен чистый звук. (Чтобы предотвратить громкой закупки, при большом количестве игроков)
#
# sndshuff    1.0|~        Это множитель числа, для смещения от реального местоположения звука, чем больше множитель, тем сильнее будет ложное местоположения звука.
#                        (Воспроизводимый звук остается на реальном месте, ложное местоположения влияет только на читов)
#
#
# sndmove    0|1            Посылать ложные координаты звука, также координаты сильно зависят от множителя sndshuff.
#

sndinvis = 1
sndchan = 2
sndfake = 0
sndrange = 1000
sndpickup = 512
sndshuff = 1.0
sndmove = 1
:( Разве ты не видишь разницу ?
Обычно использую diffchecker, для того чтобы наглядно показать разницу.
 
Обратите внимание, что если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован.
Я не знаю, что такое diffchecker... это новая защита?
нет, это инструмент для сравнений текста или файла целиком, какие были изменения в предыдущей версий, забей в гугол
 
Running in the game 'Day of Defeat' will cause the logo on the teammate's head to disappear and result in server crashes. Can anyone help modify it?
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх