Максимальное количество контроллеров в mdl

  • Автор темы Автор темы Viper367
  • Дата начала Дата начала
Сообщения
3
Реакции
1
Привет, я хочу каким-то образом управлять 6-7 контроллерами в модели игрока. Я думал, что если разделить модель на две части и прикрепить вторую модель через "MOVETYPE_FOLLOW", всё заработает, но вот проблема: вторая модель тоже получает данные от моих контроллеров. Кто-нибудь знает, как обойти это ограничение и получить доступ к более чем 5/4 контроллерам?
 
подсказка
чтобы провернуть то что ты хочешь, в наследуемой энтити не должно быть костей из исходной (те кости что отсутствуют в исходной модели, спокойно могут управляться в наследуемой, хоть анимация, хоть контроллеры). Как пример - любые шапки с анимацией работают по этому принципу
 
Отлично, спасибо за совет. Он действительно сработал.
Хотя теперь у меня возникла ещё одна небольшая проблема, и, возможно, у кого-то есть идея, как её решить лучше, чем вручную щёлкать мышью в Blender или FragMotion. Мне нужно разделить лицо на две части. Я написал простой скрипт для копирования мешей, соединённых с заданными костями, во второй файл. Теоретически, это хорошо работает, если оба меша находятся в одном MDL-файле. Если я разделю их на два файла, между мешами появятся зазоры, что кажется нормальным, но как лучше всего решить эту проблему с помощью скрипта? Я подозреваю, что для сохранения небольшого размера мешей мне нужно копировать меши в дополнение к мешам, соединённым с костью, а также копировать меши рядом с ней, чтобы избежать зазоров. Однако найти координаты рядом с моей целью в SMD довольно сложно. Есть ли способ решить эту проблему с помощью скрипта? Справится ли с этим Blender?
 
Отлично, спасибо за совет. Он действительно сработал.
Хотя теперь у меня возникла ещё одна небольшая проблема, и, возможно, у кого-то есть идея, как её решить лучше, чем вручную щёлкать мышью в Blender или FragMotion. Мне нужно разделить лицо на две части. Я написал простой скрипт для копирования мешей, соединённых с заданными костями, во второй файл. Теоретически, это хорошо работает, если оба меша находятся в одном MDL-файле. Если я разделю их на два файла, между мешами появятся зазоры, что кажется нормальным, но как лучше всего решить эту проблему с помощью скрипта? Я подозреваю, что для сохранения небольшого размера мешей мне нужно копировать меши в дополнение к мешам, соединённым с костью, а также копировать меши рядом с ней, чтобы избежать зазоров. Однако найти координаты рядом с моей целью в SMD довольно сложно. Есть ли способ решить эту проблему с помощью скрипта? Справится ли с этим Blender?
попробовать написать скрипт с помощью ИИ.
Приоритет для нарезки: Резка полигонов строго по костям модели (если один кусок меша будет "слишком далеко" по иерархии скелета от другого меша, но они попали в одну группу - это проблема и этого стоит избегать). Сама группа должна быть не выше ~2500 вершин. Резать модель сверху вниз (чтобы не было такого что при сборке модель багалась из-за некорректного порядка мешей, например голова + ноги что чаще всего ведет к проблемам с анимациями), чтобы на выходе скрипт выдавал корректный порядок 1,2,3.
 
Можно ещё использовать автом.резак смд,( екзе,который сделал SNMetamorph кажись )
Просто перетаскиваешь на его общий свой смд и он создаёт 1_p1/1_p2 и.т.д.
Режет всё нормально и нету проблем потом с анимациями,что например руки в стороны раздвинул,когда держит оружие,или подобного рода )
 

Вложения

Кто просматривает тему

Назад
Верх