Здравствуйте.
Столкнулся с проблемой рассинхронизации скорости кастомных анимаций у cso персонажей (конкретно на моделях зомби). Бьюсь над этим почти неделю. В моддинге моделей я ноль, поэтому изобретать велосипед не хочется — уверен, есть готовое решение.
Заметил, что на некоторых серверах эту проблему успешно решили: там в айдл анимации торс и ноги двигаются абсолютно синхронно, с одинаковой скоростью. Насколько я понял, анимация ног (idle1) и анимация верхнего тела с ножом (ref_aim_knife) работают независимо и как-то странно рассчитывают скорость воспроизведения.
При этом выявить единый паттерн в cso моделях не получается. Обычно HLMW авторы ставят на idle1 и ref_aim_knife полностью анимированные торс и ноги. Также не совсем понятно, зачем стандартные анимации ходьбы и бега, в которых они объединяют торс и ноги и при этом выносят далеко за привычные рамки — условно, на 100+ индексы.
Если ставить эти модели «как есть», торс начинает проигрываться примерно в 3 раза быстрее скорости, указанной в том же HLMV.
Кто-нибудь сталкивался с подобным? Подскажите, пожалуйста, как технически решается этот рассинхрон? Интересует сама логика: это исправляется декомпиляцией и правкой параметров в самой модели или же на этих серверах корректируют скорость воспроизведения через код плагина?
Буду очень благодарен за помощь и объяснение.
Столкнулся с проблемой рассинхронизации скорости кастомных анимаций у cso персонажей (конкретно на моделях зомби). Бьюсь над этим почти неделю. В моддинге моделей я ноль, поэтому изобретать велосипед не хочется — уверен, есть готовое решение.
Заметил, что на некоторых серверах эту проблему успешно решили: там в айдл анимации торс и ноги двигаются абсолютно синхронно, с одинаковой скоростью. Насколько я понял, анимация ног (idle1) и анимация верхнего тела с ножом (ref_aim_knife) работают независимо и как-то странно рассчитывают скорость воспроизведения.
При этом выявить единый паттерн в cso моделях не получается. Обычно HLMW авторы ставят на idle1 и ref_aim_knife полностью анимированные торс и ноги. Также не совсем понятно, зачем стандартные анимации ходьбы и бега, в которых они объединяют торс и ноги и при этом выносят далеко за привычные рамки — условно, на 100+ индексы.
Если ставить эти модели «как есть», торс начинает проигрываться примерно в 3 раза быстрее скорости, указанной в том же HLMV.
Кто-нибудь сталкивался с подобным? Подскажите, пожалуйста, как технически решается этот рассинхрон? Интересует сама логика: это исправляется декомпиляцией и правкой параметров в самой модели или же на этих серверах корректируют скорость воспроизведения через код плагина?
Буду очень благодарен за помощь и объяснение.