Торс воспроизводится в 3 раза быстрее ног на кастомных cso моделях

Сообщения
2
Реакции
0
Здравствуйте.

Столкнулся с проблемой рассинхронизации скорости кастомных анимаций у cso персонажей (конкретно на моделях зомби). Бьюсь над этим почти неделю. В моддинге моделей я ноль, поэтому изобретать велосипед не хочется — уверен, есть готовое решение.

Заметил, что на некоторых серверах эту проблему успешно решили: там в айдл анимации торс и ноги двигаются абсолютно синхронно, с одинаковой скоростью. Насколько я понял, анимация ног (idle1) и анимация верхнего тела с ножом (ref_aim_knife) работают независимо и как-то странно рассчитывают скорость воспроизведения.

При этом выявить единый паттерн в cso моделях не получается. Обычно HLMW авторы ставят на idle1 и ref_aim_knife полностью анимированные торс и ноги. Также не совсем понятно, зачем стандартные анимации ходьбы и бега, в которых они объединяют торс и ноги и при этом выносят далеко за привычные рамки — условно, на 100+ индексы.


Если ставить эти модели «как есть», торс начинает проигрываться примерно в 3 раза быстрее скорости, указанной в том же HLMV.

Кто-нибудь сталкивался с подобным? Подскажите, пожалуйста, как технически решается этот рассинхрон? Интересует сама логика: это исправляется декомпиляцией и правкой параметров в самой модели или же на этих серверах корректируют скорость воспроизведения через код плагина?

Буду очень благодарен за помощь и объяснение.
 
Через ReAPI нативы "rg_reset_user_model" и "rg_reset_user_model".
Сообщение автоматически объединено:

Через ReAPI нативы "rg_reset_user_model" и "rg_reset_user_model".
Забыл добавить, что пробовал делать подмену индекса вместо 75 на кастомный индекс через OnAddToFullPack_Post — с теми же ref_aim_hammer, ref_aim_katana и так далее все работает с нормальной скоростью. А вот любая длинная CSO-анимация на том же месте начинает проигрываться с огромной скоростью, пока что так и не понял, как это исправлять.
 
Последнее редактирование:

Кто просматривает тему

Назад
Верх