• Для того, чтобы добавить "ресурс" на форум, требуется перейти по ссылке и создать ресурс в нужной категории форума.
Иконка ресурса

[ACS] True Flashbang 1.2.6.7

Нет прав для скачивания
CS reapi 

Refresh

Скриптер
Участник
Сообщения
73
Реакции
24
Refresh добавил(а) новый ресурс:

[ACS] True Flashbang - Плагин физически правдоподобной модели ослепления от флешгранаты в CS 1.6

🎯 ACS True Flashbang — краткое описание​




📌 Назначение​


Плагин заменяет штатную (движковую) модель ослепления от флешгранаты в CS 1.6 (ReHLDS + ReAPI) на физически правдоподобную. Вместо двоичной логики «сзади / в лицо» считается реальная геометрия: угол между взглядом и источником, дистанция, перекрытие препятствием, накопление от повторных вспышек. Работает как для обычных игроков, так и для наблюдателей в режиме...

Узнать больше об этом ресурсе...
 
Описание читать невозможно, не понятно чем этот плагин лучше для Геймплея. Насыпано в описании куча технических слов, которые не помогают пользователю определиться надо ли ему эту модификацию сервера или нет.
 
Описание читать невозможно, не понятно чем этот плагин лучше для Геймплея. Насыпано в описании куча технических слов, которые не помогают пользователю определиться надо ли ему эту модификацию сервера или нет.
Исправил, теперь кратко :-)
 
В чем необходимость использования RefsAPI и что это такое? В требованиях указано, а ссылки — нет.
 
В чем необходимость использования RefsAPI и что это такое? В требованиях указано, а ссылки — нет.
Это модуль для всех моих новых плагинов (1,5 года и новее), я приложил скомпилированный (под версию GLIBC Арены) в архиве. В инлуде refsapi_const.inc указаны все доступные сейчас нативы. В "Настройках" указана ссылка на репозиторий, где можно ознакомиться с его исходным кодом и, при желании, собрать самостоятельно. Плагин в текущем виде, "предсерийный", следующий будет уже намного меньше по объему, поскольку все тяжелые операции будут перемещены в этот модуль и подключены в виде нативов.
 
Refresh добавил(а) новый ресурс:

[ACS] True Flashbang - Плагин физически правдоподобной модели ослепления от флешгранаты в CS 1.6



Узнать больше об этом ресурсе...
"Плагин заменяет штатную (движковую) модель ослепления от флешгранаты в CS 1.6 (ReHLDS + ReAPI) на физически правдоподобную"
Самая нормальная флешка в соурсе,а здесь "на физически правдоподобную" извиняюсь не катит,ну если только для кс 1.6.
Если делать "на физически правдоподобную",то добавить писк(оглушение) и добавить визуальный эффект .Вот тогда будет "на физически правдоподобную" :)
 
"Плагин заменяет штатную (движковую) модель ослепления от флешгранаты в CS 1.6 (ReHLDS + ReAPI) на физически правдоподобную"
Самая нормальная флешка в соурсе,а здесь "на физически правдоподобную" извиняюсь не катит,ну если только для кс 1.6.
Если делать "на физически правдоподобную",то добавить писк(оглушение) и добавить визуальный эффект .Вот тогда будет "на физически правдоподобную" :)
Там свето-шумовая граната, а тут световая :-) Я, кстати, думал сделать мега-флешку... с такими симтомами и головокружением... Но на классическом паблике.. думаю 1-2 такие гранаты решат исход любого состязания :sneaky: И я не нашел пока нормальную модельку...
 
Я, кстати, думал сделать мега-флешку... с такими симтомами и головокружением
да давно пора,нормальная идея.Если делать то за бонусы,а если по флагам то будет жуткий дисбаланс или вообще рандомно 1 на команду .А модель можно и в конфиге указать на свою,не обязательно искать или делать модельку.
 
Это не даёт объяснение о том, что это такое и зачем оно необходимо.
Это модуль для всех моих новых плагинов (1,5 года и новее), я приложил скомпилированный (под версию GLIBC Арены) в архиве. В инлуде refsapi_const.inc указаны все доступные сейчас нативы. В "Настройках" указана ссылка на репозиторий, где можно ознакомиться с его исходным кодом и, при желании, собрать самостоятельно. Плагин в текущем виде, "предсерийный", следующий будет уже намного меньше по объему, поскольку все тяжелые операции будут перемещены в этот модуль и подключены в виде нативов.
 
Это не даёт объяснение о том, что это такое и зачем оно необходимо.
В процессе разработки мне приходит создавать квары, изменять их имена, тип, описание и т.п. Модуль автоматически управляет содержимым создаваемого конфигурационного файла, удаляя (отключая) старое, и меняя на новое. Чтение специализированных кваров _flg, _rgb и т.п.... Также функция acs_log - может писать события в хронологически верном порядке с мкс точностью, хоть в каждом кадре, не вызывая никакой нагрузки на дисковую подсистему. Эти инструменты мне необходимы в повседневной работе, туда же, в этот модуль, будут перенесены самые тяжелые операцию выполняемые плагином, включая тригонометрические. Это промежуточная версия (черновик), которую вы можете относительно просто "пощупать" и посмотреть логику ее работы. Вы можете отключить/удалить отладку - и сделать чтение конфигурационного файла - самостоятельно (отвязав ее от модуля). От миллисекундных таймеров я избавился, в принципе, rl_log и rf_config - единственное препятсятвие. Однако если будет какая-то ошибка в работе плагина, быстро и автоматизированно ее найти не получится в стандартном журнале AMXX...
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх