Свободное общение

чтобы сообщество разрабов поняло или попыталось понять
Сообщество (точнее, часть сообщества) почитало это, поржали и забыли. Еще раз: здесь нет никакой полезной нагрузки.
 
Тоже самое касается его "x100 оптимизаций". Он все равно будут упорно доказывать свой бред.
Аххааа.. Не видел но осуждаю, где-то я это уже слышал. Мне влепил предупреждение, с понтом разобрался, а сам аналогичную чушь несет за даром - Неаргументированная критика!:ROFLMAO:

ему все равно не объяснишь, что лишние 50 наносекунд
Кстати, нейрослоп говорит что спать меньше 1мс для процессов вредно, а штатный планировщик начинает "чудить"... И что всякие там pingboost-ы, которые насилуют сервера Арены в попытке удержать 1000+ fps - это дрянь.
Сообщение автоматически объединено:

Там 50нс, здесь 50нс.. Цикл по 900+ энтити... Пока вы находите 1 энтити в reapi, я уже выдаю оружие 32 игрокам :cool:

В среднем из массива на 1200 элементов, std::map получает данные, в худшем случае, за 12 итераций. На сервере 6-10 единиц оружия, по 32 игрокам. Давайте прикинем и посчитаем сколько и какого оружия есть на карте, чтобы проверить лимиты... Умножаете красиво, сами справитесь, да? strcmp()... :ROFLMAO: А если есть еще, например, какой-то дополнительный "аналитический разрез".. Оружие -> игроки или Игроки -> оружие.. То получение этих данных занимает немножко меньше времени, чем это делает rehlds+reapi... :cry: Вот и посмейтесь в кулачок с частью своего "сообщества"...
 
Последнее редактирование:
meme.jpg
 
Меритесь своими нанописьками, а что-то дельное не предлагаете.
Еще и у каждого линейка своя, как вы определяете, что быстрее, что медленнее, как надо, я так и не понял.
 
Меритесь своими нанописьками, а что-то дельное не предлагаете.
Еще и у каждого линейка своя, как вы определяете, что быстрее, что медленнее, как надо, я так и не понял.
Согласен! Нужны более развернутые ответы от участников данного спора!
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх