Адаптация моделей _p из CSO для CS 1.6

Сообщения
10
Реакции
1
Баллы
3
Здравствуйте.

Я решил скачать старую версию игры CSO сингапур 2014 года, чтобы научиться конвертировать и адаптировать контент для CS 1.6
Я научился модели v и w конвертировать, декомпилировать и компилировать модели из CSO под CS 1.6. Они у меня работают в нон стим версии игры с ботами, но я столкнулся с проблемой, что модели _p (которые в руках у игроков отображаются) - не работают. Даже если компиляция прошла успешна.

Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема? Я попытался ака-47 скин перенести, менял значения в текстовом документе (оригинальные значения ака-47 переносить в свой скин - коллизия, удалял анимацию и еще некоторые манипуляции) но модель по прежнему не работает и при попытке загрузить игру с раундом с ботами она выкидывает ошибку и ругается на p модель.

Я в этом совсем новичок.
 
какие ошибки были
как тестили на клиенте?

Вот после декомпиляции в программе кровбар (mdl 10 version выбрал)
2026-03-06_190808.png

Вот что писало консоле после компиляции программе studiomdl (Npcha)

2026-03-06_191438.png


2026-03-06_191452.png
файл появился


2026-03-06_191508.png
вот qc после создания в программе кровбар



2026-03-06_191839.png
тестирование в игре с ботами, обычный клиент в интернете скачен. Это не сервер или готовая сборка
 
Вот после декомпиляции в программе кровбар (mdl 10 version выбрал)
Посмотреть вложение 1341

Вот что писало консоле после компиляции программе studiomdl (Npcha)

Посмотреть вложение 1342


Посмотреть вложение 1343
файл появился


Посмотреть вложение 1344
вот qc после создания в программе кровбар



Посмотреть вложение 1345
тестирование в игре с ботами, обычный клиент в интернете скачен. Это не сервер или готовая сборка
в qc нужно удалить данные о хитбоксах - при компиляции информация сгенерируется автоматически
 
в qc нужно удалить данные о хитбоксах - при компиляции информация сгенерируется автоматически
C-подобный:
// 2 hit box(es)
$hbox 0 "Bip01 R Hand" 0.000000 -1.584370 -2.307827 27.161057 0.000000 0.000000
$hbox 0 "CSO_P_AK-Dragon" -1.140000 -10.110000 -7.420000 0.500000 18.700001 1.410000

Вот эти данные удалить?
 
Я удалил данные, заново скомпилировал. Заменил модель. И я снова получаю ту же ошибку.
 

Вложения

  • 2026-03-07_143412.png
    2026-03-07_143412.png
    94,6 КБ · Просмотры: 3
  • 2026-03-07_143424.png
    2026-03-07_143424.png
    64,3 КБ · Просмотры: 3
Здесь я скинул оригинал, модель после компиляции и её файлы после декомпиляции
 

Вложения

  • 5.zip
    5.zip
    124,6 КБ · Просмотры: 2
1772890668598.png



Похоже, ты забыл привязать оружие к скелету
Держи @baffer
Сообщение автоматически объединено:

Одной правкой qc файла тут не обойтись
 

Вложения

  • 5.zip
    5.zip
    125,8 КБ · Просмотры: 1
значит мне надо p_ak47.qc_skeleton обьединить в общую струкутру с p_ref блендере?
Вертекс группу от кастомного калаша нужно было привязать к кости Line02
Сообщение автоматически объединено:

1772897271958.png
 
Вертекс группу от кастомного калаша нужно было привязать к кости Line02
Но у меня нет кости Line02, если смотреть модель калаша оригинала из ксоЕсли взять дефолтный модель ака 47 кость Line02 есть, но в калаше от CSO эта кость завется CSO_P_AK-Dragon.Вот тут я не понимаю откуда у тебя взялась кость дополнительная 14, если я не ошибаюсь по твоему скрину. там и там у меня по 13 костей.
 

Вложения

  • 1772898515883.png
    1772898515883.png
    539,1 КБ · Просмотры: 2
  • 1772898533866.png
    1772898533866.png
    540,4 КБ · Просмотры: 3
Но у меня нет кости Line02, если смотреть модель калаша оригинала из ксоЕсли взять дефолтный модель ака 47 кость Line02 есть, но в калаше от CSO эта кость завется CSO_P_AK-Dragon.Вот тут я не понимаю откуда у тебя взялась кость дополнительная 14, если я не ошибаюсь по твоему скрину. там и там у меня по 13 костей.
Выделяем желаемый меш + скелет оригинальной модели игрока (последовательность такая, не наоборот). Осуществляем начальную привязку желаемого меша к стандартному скелету. Для этого используем сочетание клавиш ctrl+p/ With Empty Groups. В правом тулбаре переходим на инструмент Object Data. Нас интересует вкладка(список) Vertex Groups. Там мы будем наблюдать привязку групп вершин к определенным костям. При нажатии Select выбираются группы вершин, принадлежащие конкретной кости(название будет). В том же Vertex Groups хранится информация и о костях скелета стандартной модели. Только группа вершин CSO калаша не принадлежит к какой-либо кости стандартного скелета. Надо привязать
 
если я тебя првильно понял, то мне надо две модели импортировать в блендер. потом меш ксо калаша привязать костям модели родного калаша из 1.6? И дали исследовать инструкции.
 
В данном случае - только 1 кость

Сам меш калаша к кости калаша
 
В данном случае - только 1 кость

Сам меш калаша к кости калаша
так, я записал видео результат. Надеюсь мне бан не пропишут если я видео вставлю из ютуба? Просто тут напрямую нельзя видео загружать.
Сообщение автоматически объединено:



Модель в игре работает, я привязал меш ксо костям оригинального кс 1.6 калашу. Это мне получается придется к родным скелету 1.6 привязывать _p модели или можно как то с оригинальным скелетом ксо привязывать?
 
Последнее редактирование:
Лучше привязывать к стандартному cs 1.6 скелету
Сообщение автоматически объединено:

И это дело пару минут на 1 модель
 
Не знаю, не интересовался. Надо глянуть чо на зомби плагах используют, обычно там всё CSO-шное
 

Кто просматривает тему

Назад
Верх